Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Где находится убежище 15 в fallout 2. Подземелье у выхода из родного дома

Описание:
Разработчики из компании NVIDIA создали мод для Fallout 4 под названием "Vault 1080", который добавит в игру новое Убежище 1080, со своим квестом, а также в моде добавлено супер-улучшенное освещение и тени с применением технологии Next-Gen GameWorks.

Обновление:1.5
- Удалены гули которые становятся агрессивными после получения доступа к компьютеру Смотрителя
- Добавлены случайные предметы Смотрителю
- Мелкие исправления текста
- Добавлены некоторые формы коллизий
- Исправлена блокировка церковных дверей после выхода из церкви

Обновление:1.4
- Очищен.esp файл от тонны грязных правок.
- Удалено множество ITM и UDR записей.
- Очищено несколько других ненужных связей в данных.
- Мод теперь авторы сделали не в.ba2 файлах, а с открытой структурой папок (meshes, textures, scripts, materials, sound, music), видимо пришлось пойти на такой шаг, потому что игра не видела некоторые активы запакованные в ba2 файлы. Перед обновлением удалите файлы nvvault1080 - main.ba2 и nvvault1080 - textures.ba2 и установите новую версию 1.4 и очень советую через NMM менеджер, так как в случае удаления мода вам придется очень тяжко, потому что файлов просто тонна в моде, вручную удалить все будет просто очень сложно!!!

Обновление:1.3
- Исправлена ошибка со Смотрителем. После того как он открывает дверь, выстрел в него больше не вызывает залипание цели.
- Добавлены коллизии за церковной дверью.
- Исправление несоответствия версии.

Обновление:1.1
- Исправлена проблема с VATS после активации дверной консоли убежища
- Подчищены некоторые коллизии в Церкви
- Незначительные корректировки мешей в Церкви
- Множество предметов мебели теперь интерактивные
- Незначительные исправления текста

Обновление:1.0 (Сам мод не обновлялся)
- Откорректирован перевод

Подробнее:
- Vault 1080 (Убежище 1080) - это официальный мод от NVIDIA.
- Особенности объемного освещения в моде широки разнообразны и вы не видели таких эффектов в стандартной игре, а тени станут более реалистичными, чем когда-либо. Это все благодаря функционалу HBAO+ и контролю окклюзии (ambient occlusion), которые создают достоверные эффекты в любом месте.
- Вы также будете видеть прекрасные эффекты "godrays" (лучи бога) всякий раз, когда светит солнце, плюс новые эффекты отлетающих осколков от применения оружия и новые meshes (модели) и материалы.
- После того как вы найдете вход в Убежище 1080, вас ждут темные, запугивающие туннели, которые неизбежно полны опасностей. Это большой мод - равный по размеру с другими Убежищами, разбросанных по всему Содружеству, с собственным новым квестом. И это Убежище, каких вы никогда раньше не видели. Истина находится глубоко внутри Убежища 1080. Найдите и решите все тайны!
- Соваться в эту локацию неподготовленным не стоит!

Особенности:
- Новый квест
- 4 новых локации (болота, церковь, пещеры, убежище)
- Дополнительный час геймплея

Как начать:
1. После установки мода и входа в игру появится уведомление, отметьте отслеживание квеста "Церковь долины"
2. Маркер на карте направит вас к маленькой хижине за пределами болота.

Местоположение:
- Локация Убежища 1080 находится недалеко от Убежища 111, из которого вы выходите в начале игры (смотрите скриншот).

Решения проблем:
1.Если по каким-то причинам кажется что эффекты "Godrays" (лучи бога HDAO+ и Детализация солнечных лучей) не отображаются, убедитесь, что вы их включили в настройках в лаунчере.
2. Если двери в церкви не открываются / не имеют коллизий, обычно перезагрузка игры исправляет эту проблему.
3. Если проблема в VATS еще осталась, откатитесь на сохранение до установки мода.

Требования:
Fallout 4

Перед обновлением с версии 1.4 до 1.5:
- Просто установите с заменой всех файлов.

Перед обновлением с версии 1.0 до 1.5:
- Удалите файлы nvvault1080 - main.ba2 и nvvault1080 - textures.ba2 и установите новую версию 1.5 и очень советую через NMM менеджер , так как в случае удаления мода вам придется очень тяжко, потому что файлов просто тонна в моде, вручную удалить все будет просто очень сложно!!!

Установка: (можно вручную или через NMM менеджер)
Поместить папки meshes, textures, scripts, materials, sound, music и файл nvvault1080.esp в папку Data в игре, активировать.


Я продолжаю рассказывать о том, как вожу свою девушку по Fallout 1.

Наш герой, пока успел лишь выбраться из убежища и дойдя до Шейди-сендс уничтожить логово гигантских скорпионов, которые не слабо его потрепали.

Убежище 15

Оправившись от ран после победы над радскорпионами и забрав причитающуюся ему награду, Мэттью МакКэмвелл, выходец из убежища, решил перекусить. В конце концов, сухпаёк, выданный в родном Убежище, был ограничен. Зайдя в местный «общинный дом» и договорившись с одной из женщин, дежурящих там, он заказал себе поесть.
Кроме него, там жил ещё один постоялец: крепкий молодой мужчина с черными дредами на голове, одетый в вылинявшие синие джинсы и черную косуху без одного рукава. Глядя на то, как Мэтт поглощает заказанное им мясо (незнакомец же ел какую-то овощную дробленку), он начал вежливый разговор ни о чем, быстро перейдя к сути дела и предложив свои услуги наемника.

Как оказалось, мужчина (его звали Ян) был ранен во время стычки с рейдерами по пути в Шейди сендс. Местный врач вылечил рану, и с тех пор Ян оставался здесь. Жителям поселения нечем было платить мужчине, да и ему хотелось вернуться в Хаб (как он рассказал Мэтту, это большой город далеко на юге). Узнав о том, что наш герой направляется в заброшенное убежище, Ян сказал, что оно наверняка кишит живностью, могущей доставить немалые неприятности, да и пускаться в путь с не долеченной рукой – большой риск.
Наемник нужен был Мэтту всего дня на 4, в отличие от стандартного месячного контракта, так что они договорились, что тот получит небольшой задаток крышками и основную оплату в виде добычи, которую можно найти в 15-м убежище.

За два дня, которые пролетели довольно быстро, Мэтт успел понять, что он совершенно не готов к настоящему путешествию по пустоши. Ян спал прямо на земле и задавал такой темп похода, что Мэттью почти свалился в первый же день пути. Наемник умел приманивать змей и игуан на воду, ловить их с помощью веревочной петли, а потом готовить их над костром. Он знал, как искать воду, укрытие и как избегать ненужного внимания. Весь поход туда и обратно дал Мэтту столько же знаний о выживании, сколько всё его детство в отряде скаутов.

К убежищу они подошли утром третьего дня – координаты оказались достаточно точными, так что и запасной выход был найден достаточно быстро. Освещая себе дорогу сигнальной шашкой и включив на полную мощность подсветку пип-боя, они спустились вниз и продвигались вперед. Массивная стальная дверь валялась рядом со входом, лампы не давали даже аварийного освещения. Убежище было покинуто и, судя по всему, разорено.

Спуск к центру управления был долгим и трудным. Внутри в самом деле оказалось множество крыс, не на шутку задержавших Мэтта и Яна. На одном из уровней даже встретилась какая-то мутировавшая тварь, гибрид медведя и крота, однако вдвоем им удалось разобраться с ней достаточно быстро. По дороге они разжились кое-каким полезным барахлом, включая пистолет-пулемет, самодельный обрез, спрятанный в тайнике одной из жилых комнат и почти новый бронежилет, который Ян снял с того, что осталось от одного из охранников убежища. Настоящей находкой была коллекция книг по физике, химии и ряду других естественных наук. Не пожалев сил, Мэтт решил, что книги нельзя отдавать плесени и отложил их, чтобы забрать на обратном пути.

В результате проседания грунта некоторые части убежища просто завалило, некоторые залили грунтовые воды. При открытии одной из дверей наших авантюристов даже чуть не смыло в раскрытую шахту лифта. Этаж управления оказался частично затоплен водой, и, кроме того, здесь свили гнездо необычайно крупные и злобные крысы, совершенно лишенные шерсти и размером не уступающие собакам. К счастью, Ян оказался не просто толковым бойцом, а редким талантом, способным стрелять по-македонски, да и обрез оставлял от крысюков только мокрые пятна.

К сожалению, в конце Мэтта ждало полное разочарование. Центр управления коммунальными службами, а соответственно, и компьютер, отвечающий за очистку воды, был полностью погребен под завалами камня. Решить проблему могло бы огромное количество взрывчатки или месяцы упорного разбора завалов, но ничего этого у него не было.

Обратный путь был не менее трудным, особенно с учетом того, сколько тащил на себе Мэтт (найденные книги были упрятаны в сооруженный из простыни мешок). Уже дойдя до Шейди сендс, Мэттью принял твердое решение не возвращаться в родное Убежище. Тратить пять дней на переход для того, чтобы доложить, что он ничего не нашел, было бессмысленно. Переговорив с Яном, парень отдал ему обрез и патроны в качестве оплаты на ближайший месяц (бронежилет мужчина и так забрал себе). Пожав друг другу руки, они двинулись на Юг в сторону Хаба.

Итак, из НКР мы попадаем в 15 убежище. Кстати, оно открывается еще в Городе Убежище, в архивах центрального компьютера. Так что можно уже и без НКР сюда попасть. Встречаем здесь маленькое поселение бродяг, у которых вместо домов - палатки, да и вообще, не богато живут. Настроены не то что бы враждебно, но как-то недружелюбно. Но это перед убежищем. А в самом убежище заправляет какая-то банда непонятная во главе с неким Дарионом. Как оказалось, это один из выживших рейдеров из первого fallout, которого мы (тогдашний избранный, но тогда мы были не Избранным, а Выходцем из Убежища), случайно не убили. И теперь (то есть уже во втором fallout) Дарион люто ненавидит Танди, потому что в тот раз облажался и у него комплекс неполноценности развился (или как-то так). Мы можем завершить начатое нашим глубоко уважаемым и почитаемым предком.

Спасти Крисси

Видим стоит одинокая старая женщина, подходим к ней и говорим. Слушаем, спрашиваем, узнаем всякую информацию, вникаем в ситуацию, Надо спасти ее дочь Крисси. Крисси заперта в доме в следующей локации. Для того что бы попасть туда, надо поговорить с часовым.


Часовой не пускает

В следующей локации разговариваем с охранником. Как оказалось, Крисси держат в заложниках. Можно охранников убить, можно не убивать. Освобождаем девушку и возвращаемся назад. После этого отношение жителей улучшается, и Зак (предводитель поселения, находится в домике на севере) дает нам красную ключ-карту от входа в убежище. Так же выдает два следующих задания: убить Дариона и договориться с НКР.

Убить Дариона

Задание появляется после разговора с Заком. Итак, идем в убежище. Можем идти вместе со своей командой, никто ничего не скажет. Попутно чистим карманы рейдеров от стимпаков. Потому что все эти люди все равно мертвецы и только зря израсходуют стимуляторы. Придя на третий этаж к Дариону, что можно сделать? Он начинает первым разговор, и мирно решить проблему нельзя. Но, не обязательно отвечать Дариону. Можно нажать "0" и выйти из диалога - никто на нас не бросается. Чистим карманы всех присутствующих, а затем нападаем первыми.

На втором этаже 15 убежища есть книга скаута и кошачья лапка в столе. Можно починить сломанный генератор, тогда в убежище станет светлее, и получим опыт. Но сперва на этот генератор надо применить науку, что бы узнать что к чему, а потом уже можно чинить.

Взять запчасти от компьютера на третьем этаже, потом они потребуются Танди. Там же в одном из компьютеров узнаем о местоположении 13 убежища. Покопавшись в компьютере Дариона, обнаруживаем, что в НКР есть шпион. После расскажем об этом Танди.

Каждый Избранный рано или поздно доходил до священного тринадцатого. Доходил он туда зачастую уже матерым скитальцем пустыни, повидавшим на своем веку ни одного злодея и уничтожившим немало людей. Но есть возможность дойти туда сразу из Арройо. Видимо, по наитию духов и при помощи чудо-травки Хакунина. :)

Ведут к Убежищу 13 три, а точнее два с половиной основных пути:

1) Поговорить с шерифом Дюмонтом, узнать, что президенту НКР Танди нужна помощь с Убежищем 15, поговорить с ней и согласиться решить проблему, возникшую со скваттерами. По приходу в Скват все по накатанной схеме: освободить дочь Ребекки, взять ключ от лифта, спуститься, там или перебить всех, или представиться «умм… Патом», и скачать данные о тринадцатом Убежище.

При этом говорить с Дюмонтом лучше всего сразу после прихода в Новую Калифорнийскую Республику, т.к. если играть злым персонажем и перебить рейнджеров, от шерифа можно добиться только посылания подальше.

Но если Избранного обделили интеллектом (4 и ниже), то проблем не возникнет, шериф направит к Вестину, а там они сами будут переводить блеянье и уканье чузена.

2) Поговорить с шерифом, пойти к Вестину, найти пьяницу Салтбифра, который обитает в домике сразу возле входа на ранчо. Бахнуть с ним бутылочку , узнать про его похождения и картину, отправиться к местному лекарю (не тому, который с киберпсом и веселыми сыворотками, а к другому, который обитает напротив хабологистки), купить картину, присмотреться к ней, и обнаружить карту на обороте. Потом у доктора можно украсть свои кровные сто тысяч.

2,5) Если иметь высокий уровень умения Скиталец(100% и больше), то по заданию Вестина на пастбище можно пойти за когтями смерти и попасть в тринадцатое Убежище. При этом камни сверху локации исчезнут, и на их месте появится зеленая сетка перехода.

Но наш путь другой, он менее тернист и не требует специальных навыков.

Вначале надо сходить в Нью Рено и купить в Оружейной «что-то особенное» за 3000 постапокалиптических баксов или, если жаль расставаться с такой суммой, найти голосовой модуль в Убежище Ваулт-Сити на втором уровне во второй комнате снизу. Однако для получения модуля надо вскрыть дверь (желательно иметь умение Взлом около 70% и/или электронную отмычку). Такую отмычку можно найти не раньше чем в Рено, так что зачем делать лишние крюки?

Если уж с деньгами совсем напряг, а мотаться между городами опасно для непрокаченного перса, то можно просто взять электронную отмычку и смело идти в НКР.

Далее путь в НКР, к Вестину, где надо взять квест на охрану браминов, потом по заданию следует прогуляться на пастбище. На месте следует присмотреться к верхнему правому углу карты, там, где обвал можно заметить зеленую сетку перехода.

Если навести курсор, он покажет что туда невозможно дойти, но мы же упертые, поэтому смело кликаем курсором за камни, Избранный убегает куда-то за край карты, и – ВУАЛЯ! – попадает на сетку, и вот вы в пещере, дальше по которой стоит дверка с числом 13.

В самом Убежище, если в инвентаре имеется лишний голосовой модуль, чиним компьютер (видимо сей компьютер последствия мутации Смотрителя и обрастание его дополнительными приборами), если есть только отмычка, то смело взламываем дверь на склад, берем ГЕКК, части НавКом и другие вкусности, и смело оттуда уходим, благо смертокогти не расстраиваются по поводу пропажи вещей и не кидаются на героя.

Есть один нюанс такого способа попадания в Убежище – оно не отображается на карте, поэтому и надо было прихватить с собой голосовой модуль. Т.е. после выхода из Убежища на карте останется просто клетка с горами, и повторно в Убежище вы попадете только официальными способами. Или, если при входе в НКР нажать цифру «6», вы снова попадете на пастбище, а там уже сами знаете, как пройти.

На этот способ абсолютно не влияют характеристики персонажа, главное добраться до НКР, минуя вражеские пули.

Еще только в этой локации Чузен имеет возможность позаниматься… скалолазанием. Можно потренироваться в альпинизме, не нужно даже присутствие веревки. Может быть, часть браминов погибла не от рук смертокогтов, а просто любопытные животные попадали вниз…

© 2024 Компьютерные для начинающих