Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

War Thunder: Как отличить читера от честного игрока? Сравнение графики, физики, режимов игры и др. наземной части War Thunder и танковой аркады World of Tanks Что такое качество физики в war thunder

Так какая же игра круче?

Игры про Вторую Мировую стали невероятно популярны среди жителей постсоветского пространства. Отправной точкой послужила игра от компании Wargaming - всеми известная World of Tanks.

Мир Танков сегодня является одной из самых доходных игр в мире. Немудрено, что их принялись копировать все, кому не лень. Но одно дело копировать, и совсем другое - взять за основу нечто большее, даже намного большее, чем просто танки. Ведь на войне принимает участие не только наземная техника, но и самолёты, а так же флот. На идею обратили внимание разработчики из российской компании Gaijin. Эти ребята поставили перед собой задачу эпического масштаба - объединить в одном проекте все виды военной техники от 30-х до 50-х годов. Причём сделать это на высочайшем графическом уровне. Так появилась игра новейшего поколения - War Thunder.

Вар Тандер уже по сути объединяет в себе две игры - танчики и самолётики. На очереди военно-морской флот. Как это будет выглядеть, пока предсказать трудно, но уже от одних намерений разработчиков захватывает дух.

Графическое исполнение наземных битв в Вар Тандер выше всяких похвал. Сейчас уже совершенно очевидно, что разработчики ставили перед собой задачу - превзойти детище Варгейминга по всем статьям. И похоже, им не только это удалось - они прыгнули на такую высокую планку, что это вызывает неподдельный восторг.

Пока War Thunder - это самое зрелищное противостояние из всех, что были в подобного рода играх. Здесь есть динамичные сражения, большая и интересная система развития стальных монстров и экипажа. Здесь себя чувствуют комфортно как новички, так и опытные пилоты и танкисты. Создатели уделили огромное внимание проработке мелочей. Каждый день проект развивается. В игровом процессе появляются новые элементы. Самое главное - что игра не утомляет долгими ожиданиями - загрузился и сразу в бой.

Однако сегодняшняя статья посвящена огромным и устрашающим машинам, господствующим на земле - танкам. Как вы уже поняли, мы будем сравнивать наземную технику War Thunder с игрой - World of Tanks.

Какая игра лучше?

Споры о том, какая игра лучше, ведутся на разных форумах уже давно. В основном, там можно прочесть что-то вроде «вот выйдет наземка Тандера, и сервера Танков опустеют навсегда» или «все привыкли к Танкам, и нам нафиг не нужен этот Тандер». Эти обсуждения изначально не совсем правильны, и сейчас мы поясним, почему.

Во-первых, сравнивать эти две игры - это как сравнивать Cross Fire с Black Fire – т. е. это игры с похожими названиями и похожих жанров, но совершенно разных весовых категорий. World of Tanks были выпущены в конце 2010, то есть почти 7(!) лет назад, соответственно движок у них успел изрядно устареть, т. к. разрабатывался под реалии того времени (чтобы охватить больше аудитории, игра не должна была требовать мощной видео карты или процессора. Она должна была работать на любом средненьком компьютере того времени). Вар Тандер же - более новая игра с более мощным движком и более продвинутой графикой. Думаю, этим уже многое сказано.

Во-вторых - многие заблуждаются по поводу геймплея. В «Танках» разработчики сами придумывают ТТХ, в следствие чего одни танки нагибают, а другие страдают. То есть в реальности на тот или иной танк устанавливалось совершенно другое оборудование и пушки, нежели это видим в игре. War Thunder же изначально создавался с уклоном на реализм.

В-третьих, Вар Тандер и Ворлд ов Танкс - игры разных жанров. Первая - это крупномасштабный военный симулятор с замашкой на полное историческое соответствие и реальные ТТХ. Вторая же - по сути аркада с некоторым количеством исторических элементов. Так что выбирать из них лучший исторический симулятор просто нелепо.

В общем, совершенно очевидно, что монополии Варгейминга приходит конец. Ведь на рынок рвётся куда более амбициозный проект. То, что самолёты Гайджина превосходят белорусов не видит только самый твердолобый игрок, который создал для себя идола и молится на него. Но вот лучше ли наземная техника или, проще говоря, танки Вар Тандер? Давайте разбираться.

Сходства и отличия

Первая особенность, которая отличает Тандер от ВоТ и всех похожих, это ограничение видимости. Здесь нет подсветки и имён игроков над техникой, что делает картинку игры более реалистичной. Вы можете заметить пролетающий в двух километрах самолёт или едущий в вашу сторону танк на расстоянии нескольких километров. Лёгкая техника нужна для быстрых обходов и захватов ключевых точек. Это настоящий прорыв в сторону реалистичности.

Одновременно со всеми, в сражениях участвует и авиация. Самолётами в Тандере тоже управляют реальные игроки. Так что весьма полезным для танка является прятаться в кустах.

В бой вы можете брать как самолёты, так и танки, используя их попеременно. А скоро к ним прибавятся ещё и корабли, что ещё сильнее разнообразит геймплей. При этом, впечатления от игры, скажем, на Т-34 в Вар Тандер несопоставимы с впечатлениями от игры на таком же танке в ВоТ. Физика, графика, ощущения - всё другое.

Вдобавок ко всему, карты в Вар Тандере намного больше и к тому же они не ограничены различными условностями, такими, как река, например или другие препятствия, которые невозможно преодолеть. Танки могут прятаться в лесу, за камнями, за дотами. То есть противник может затаиться где угодно. Эта абсолютная свобода действий, ограниченная не фантазией разработчиков, а лишь логичными рамками реалистичности - ломает все шаблоны, поднимая жанр на новую невиданную высоту.

Дальше о системе боя. Фанаты Мира Танков могут просто навести на противника ствол, как контур этого противника тут же подсветится. Что это ещё за фантастика такая? А ещё оказывается, что у танков есть жизни, и чтобы его уничтожить, нужно стрелять до тех пор, пока они не исчерпаются. В реальном бою время жизни танка - одна-две минуты. Как правило, достаточно одного попадания, максимум два - если первое срекашетило. В игре же мы можем 10 раз выстрелить в танк и не добиться результата.

В World of Tanks мы долго ждём начала, потом ждём, пока все разъедутся, потом начинаются десятиминутные перестрелки - всё это как-то поднадоело. В Тандере всё иначе - вам не нужно ничего ждать, вошли и сразу в бой. Танки подрываются в основном от одного-двух попаданий, как и положено. Никаких хит-поинтов. Взорвут с первого раза или со второго - зависит от места попадания. Это в ВоТ подбитые гусеницы надеваются за 5 секунд - забудьте. Тут процесс длительный, как и положено. Забудьте про контуры - вы никогда не будете видеть ник противника - где вы видели, чтобы в реальном бою над танком светилась надпись - «Вася», «Петя» и тому подобное? Абсурд! В Вар Тандере вы не будете видеть танк противника, пока он не станет виден визуально - абсолютная реалистичность.

Геймплей War Thunder

У вас есть определённый гараж техники, которую мы можем использовать по ходу боя. Убили одну, взяли другую, и снова в бой.

С геймплеем World of Tanks, я думаю, все итак знакомы. А вот игровой процесс Вар Тандера не помешает разжевать.

Если вы успели поиграть в самолёты Тандера, то не увидите здесь чего-то принципиально нового - всё то же самое, только вместо небесной птицы перед глазами стальной титан.

Любителям покопаться в развитии здесь есть, где развернуться. Мы апгрейдим как сам танк, так и занимаемся исследованиями.

В бой с собой можно взять как несколько самолётов, так и танки. Правда, не на всех картах можно полетать. Есть карты без аэродромов, где развернутся только наземные баталии. Что до смешанных карт, то всё выглядит намного веселее. Можно бомбить танки противника прямо с воздуха. В то же время противник может пальнуть в вас из зенитки.

Бои выходят на новый уровень - грандиозный план разработчиков по глобальной военизации выполнен. Добро пожаловать на настоящий полигон. По сути, для завершения боевой картины не хватает лишь двух вещей - пехоты и сражений на море? а так же некоторых дополнительных видов наземной техники, таких, как "Катюши". Но разработка игры продолжается, так что всё впереди.

Рассмотрим наземную войну в деталях. Первое, что радует в Вар Тандере, это сам танк - его поведение максимально приближено к реалистичному. Взять, например, стрельбу. Это в современных машинах есть стабилизация дула, да такая, что любая ямина не почём - цель будет в любом случае бита. Но во Второй Мировой техника была проще. И тут, чтобы прицелиться, нужно либо остановиться и прицелиться, либо научиться отстреливаться на ходу, что непросто.

Сравнение графики и звука

Графика в War Thunder предельно приближена к реальности, и каждый танк можно рассмотреть в мельчайших деталях

Каждая травинка, каждая веточка берёзы или листик в Вар Тандере шевелятся на ветру. Наехав на тонкую сосну, она естественно сломается и реалистично нагнётся. А попав в валун, он разлетится на мелкие камушки.

Физическая модель так же на высоте - малейшая горка, и танк тут же меняет скорость движения. Перевернуться тут вообще проще простого. На скорость влияет и местность, по которой едете. Кстати, о местности - встречайте действительно отличную графику. Игра использует DirectX 11, шустро летает, не тормозит, не лагает и просто радует глаз. Деревья, кусты, трава, скалы - всё красиво.

В World of Tanks же графика немного устарела. Некоторые карты здесь красочны и передают атмосферу, а некоторые косые и унылые - в общем, всё как-то неоднозначно. Конечно, для своего времени (начала 2011 года) это был прорыв, но сейчас другие стандарты и такая графика уже мало кого впечатляет. Что действительно можно отнести к минусам «Танков», так это оптимизацию. Не смотря на староватый движок, игра лагает даже на минимальных настройках.

В Тандере как в более новой игре естественно графика на две головы опережает Танковскую. Великолепная физика объектов, природы. На максимальных настройках игра производит прямо-таки кинематографический эффект, то есть в некоторых моментах картинку игры трудно отличить от реальных съёмок. Обобщив это всё, можно сказать, графика в Вар Тандере шикарная.

Что касается звука, то он в обеих играх на уровне. Но опять же, в «Танках» звуки техники не естественные, т. к. разработчики не ставили себе цель сделать симулятор. Звуки в Тандере же записывались с реальных прототипов. Ясно, что невозможно записать звуки всех танков - некоторых уже нет в природе. Но реалистичность всё равно чувствуется. Очень классный объём звука, лязги гусиниц прямо-таки отдаются в ушах.

Что касается физики, то в плане реалистичности поведения техники Мир Танков так же отстаёт. Вар Тандер опять же на высоте - реалистичность поведения танков включает в себя все нюансы - раскачивание при выстрелах, даже травка приминается при наезде на неё.

Система повреждений так и вовсе не сопоставима. В «Танках» примитивная аркадная система повреждений. То есть у вас есть хит-поинты или очки жизни, как только они заканчиваются, танк взрывается. В общем, стандартная для любой старой игры система. С Точки зрения физики, машина уничтожается при попадании в башенку или в основной каток ходовой. В Вар Тандер - кайфовая реалистичная система. Никаких хит-поинтов - попал в боевое отделение, и танк как минимум перестаёт быть боевой единицей, попал в баки - трандец. В принципе, любую технику можно убить с одного попадания, просто надо знать, куда стрелять, да и удачу никто не отменял.

Сравнение доната

Вы можете подумать, что в этой статье выражается субъективное мнение. И действительно, графика, физика, реалистичность - всё это понятия растяжимые. А о вкусах, как говориться, не спорят. Другое дело - донат. Уж его вполне можно сравнивать объективно. И в World of Tanks он ужасен. Без премиума прокачивать танки и фармить серебро ужасно долго и нудно. А премиум-танки сильно бьют по карману.

В Вар Тандере такие же премиум-функции, как в «Танках», но играть можно и без них, не чувствуя себя совершенно ни в чём обделённым. То есть Вар Тандер - совершенно бесплатная игра с некоторыми платными функциями, без которых легко обойтись. Это несравненный плюс.

Сравнение режимов

Пора рассказать о режимах игры. В World of Tanks, по сути, один игровой режим - аркада, разделённая на несколько сет-апов. В Тандере же каждый найдёт себе режим по вкусу:

  • Аркада (бодрое рубилово с воскрешениями и упрощённой физикой).
  • Реалистичные бои (исторические характеристики, полная физика, упрощённое управление для удобства). В данном режиме очень улыбнула коробочная коробка передач - обязательно попробуйте.
  • Симуляторные бои (полное управление боевой машиной со всеми вытекающими). Данный режим подойдёт для реальных танкистов и любителей полного хардкора/

Конечно для симуляторных боёв сначала надо обучиться управлять техникой. Зато потом удовольствия от такого управления будет больше. Не забывайте следить за уровнем топлива, особенно при управлении самолётом. Когда топливо закончится, вы просто грохнетесь.

Итог

Поражает та серьёзность, с которой Гайджин подходят к своему проекту, пытаясь угодить, в первую очередь, самой требовательной - зрелой аудитории.

Нет, Вар Тандер - это не клон Ворлд ов Танкс. Вообще не клон. Своя фишка, своя динамика - всё отличается. И отличается несомненно в лучшую сторону. С первых же минут игра вызывает бурю восторга. Не говоря уж о том, что это совершенно другой масштаб, другой уровень реализации. Игра выглядит непохоже, играется иначе. После того, что я увидел, думаю, даже у самых ярых скептиков не повернётся язык сравнить эти две игры.

Трудно представить, какие доводы приведут фанаты Варгейминга в пользу своего идола. World of Tanks - это посредственная аркада, использующая устаревший движок с корявенькой графикой, физикой и всем прочим. А ещё затяжные, монотонные и нудные бои. Достаточно просто иметь глаза, чтобы видеть очевидное.

Итак, если вам не важна графика и физика, если вы не любите сложный геймплей м хотите просто покататься для удовольствия, то можете играть в World of Tanks, а так же в 8-битные «танчики» системы «Денди». В принципе, если вы пофигист, сгодится что угодно.

Если хотите стать киберспортсменом, то здесь тоже подойдут «Танки», так как Варгейиминг много сил бросили на популяризацию своей игры как киберспортивной дисциплины, что является, пожалуй, единственным плюсом этого проекта. Всё остальное - просто не о чём.

Если же вы хотите почувствовать огромный танк, как продолжение себя и получить незабываемые впечатления от по-настоящему качественной игры, то добро пожаловать в War Thunder.

На этом всё. Пишите

Как нетрудно догадаться, мы будем сравнивать World of Tanks и наземную технику War Thunder. Стимулом для данного ролика послужило много обсуждений вроде «всё – выйдет наземка тандера и сервера танков опустеют навсегда» или «все привыкли к танкам и им нафиг не нужен тот тандер, и ещё там учиться труднее» и много-много-много других похожих.

Эти обсуждения изначально довольно абсурдны и я поясню почему:

  1. Танки были выпущены в конце 2010 – начале 2011 года. То есть больше 3х лет назад, соответственно движок у них разрабатывался под реалии того времени, и дабы охватить большую аудиторию, игра не должна была требовать мощной видеокарты либо процессора, она должна была работать на среднестатистическом компе Василия, который работает на заводе.
  2. Также многие заблуждаются по поводу геймплея, мол в танках разработчики сами придумывают «ттх», из-за чего одни танки нагибают, а другие страдают. Давайте возьмём в пример «квас», на него устанавливались 76мм 2 пушки, стоковая и так называемая предтоповая, ЗИС 5 и Ф-34. Которыми в игре пользоваться просто невозможно, только лишь боль и страдания. Но в игре на нём стоит 122 мм пушка, которая карает далеко не в каждых руках, уж поверьте мне.
  3. World of Tanks и War Thunder в принципе являются играми разных жанров, так как танки – обычная аркада с некоторым количеством исторических элементов, а Тандер разрабатывают с упором на полное историческое соответствие и исторические ттх, так что выбирать из них лучший танковый симулятор просто нелепо.

Ну что же, переходим к графике

В танках графика немного деревянная, но на глаз довольно приятная, но считать это минусом неправильно, так как игра не новая. Но вот что нужно считать минусом — так это оптимизацию. Так как лично у меня на максимальных настройках игра лагает меньше, чем на минимальных. Некоторые карты красочные и передают атмосферу, а некоторые косые и унылые, но без этого никуда. В ближайшем будущем начнут вводить HD модели танков и физический движок Havoc, что в теории сильно улучшит графическую составляющую игры.

В тандере естественно графика на 2 головы опережает мир танков, ну это и не удивительно. Всё-таки игра в принципе даже еще не вышла, она находится на стадии ОБТ. Но уже сейчас там великолепная физика объектов, природы. Огромных плюсом игры является уровень графики – «кино», либо «ультра», кому как больше нравится. Этот режим предназначен для съёмки мувиков. Посмотрев парочку видео, я в некоторых моментах не мог отличить графику игры от реальных съёмок. Обобщив это всё, можно сказать – графика в тандере шикарная.

Звуковое сопровождение в обеих играх на должном уровне. Правда в танках звуки многих машин не естественные, а изменённые программно, что иногда отчётливо слышно. При прослушивании звуков тандера явной подмены не слышно. Ясно, что невозможно записать звуки всех танков, так как некоторые уже не найти в природе. Очень нравится объём звука, лязги гусениц, изменение оборотов двигателя, чёрт возьми, это как слушать металлику или скорпионс, великолепно.

Физика

С вводом новой физики в танках в патче 088 все выцеливают командирские башенки и обзорные щели мехвода размером 10 см, как-то не реалистично, не правда ли? Также поведение танков в плане реалистичности тоже «не тащит».

War Thunder же опять на высоте – реалистичное поведение танков, раскачивание, отдача при выстреле, даже травка приминается при наезде на неё, няшно ведь.

Донат

Вы можете подумать, что я специально осуждаю танки, потому что тандер мне больше нравится, но нет. Так как я сравниваю игры, чтобы быть объективным, нельзя принимать одну из сторон.

В том немногом, в чём эти игры сравнимы – донат. И в танках он ужасен. Без премиума фармить серебро и прокачивать танки ужасно долго, а прем. танки сильно бьют по карману.

В тандере премиумные функции точно такие же, как и в танках, но играя без его, я совершенно не заметил какого-то дискомфорта при игре — это несравненный плюс.

Режимы игры

В танках аркада, разделённая не несколько сетапов, причём новый “противостояние” саааамый сбалансированный.

В тандере каждый найдёт режим по вкусу – аркада, бодрое рубилово с воскрешением и упрощённой физикой, с индикатором упреждения.

Реалистичные бои – исторические характеристики, полная физика, упрощённое управление для удобства. Очень улыбнула ручная коробка передач, нужно будет попробовать, каково это, переключать передачи на танке…

Ну и для реальных танкистов или просто любителей полного хардкора – симуляторные бои – полное управление боевой машиной со всеми вытекающими. К слову, я 2 часа пытался взлететь на самолёте в обучении симуляторных боёв, зато потом летал минут 30, получал удовольствие, ну правда топливо закончилось и я грохнулся.

Итоги

Если вы не любите сложный геймплей, хотите просто покататься для удовольствия, то придётся либо раскошелится на танковый пакет в War Thunder, так как ещё идёт ЗБТ, либо продолжать играть в World of Tanks.

Если вы хотите почувствовать огромный танк как часть себя, однозначно Вар Тандер. Всё-таки атмосфера там бесподобная.

Хотите стать киберспортсменом – однозначно Мир танков, так как варгейминг много сил бросили на популяризацию танков как киберспорта, что является сильной стороной игры.

Мы часто сталкиваемся с тем, что игроки не понимают, каким образом реализованы столкновения техники в игровом окружении, особенно при плохом соединении. Поэтому Антон Юдинцев, наш Генеральный директор и ведущий разработчик, посвятил часть своего времени тому, чтобы подробно объяснить , как реализованы физические взаимодействия в нашей игре.

Клиент применяет управляющие воздействия (нажатие кнопок, оси джойстика), передает их на сервер и моделирует физику. Сервер принимает управляющие воздействия и применяет их «в прошлом» (из-за наличия сетевой задержки принятое управляющее воздействие всегда относится к некоторому прошедшему моменту времени). Затем сервер передает клиенту «подтвержденное состояние», т.е. «реальную» позицию.

Также по причине сетевой задержки при поступлении к клиенту она уже относится к прошлому (т. е. является устаревшей для клиента). Поэтому клиент снова применяет все управляющие воздействия (нажатия клавиш управления, оси джойстика), которые были совершены к текущему моменту к полученной «устаревшей» (но единственно реальной, с точки зрения сервера) позиции.
В результате формируется «новая» позиция.

Хотя этот метод может быть сложен для понимания и несомненно требует большого количества вычислительных ресурсов (по сравнению, например, с сетевым кодом Battlefield, который, по сути, работает интерполяцией «в прошедшем времени»), но обеспечивает очень эффективное управление своей техникой на клиенте и сервере при любом отклике.

Стабильный отклик

Как следует из рассмотренного алгоритма, обе стороны, клиент и сервер, полагаются на своевременное получение определенной информации. И если отклик нестабилен, может возникать джиттер. То есть стабильный 100-миллисекундный отклик иногда лучше, чем «усредненные» 50 мс, если фактический разброс времени отклика составляет 10–110 мс. Конечно, игра знает точное время пакета, но визуально поведение при джиттере может быть будет более дерганным.

Приемлемый коэффициент потери пакетов

Именно поэтому лучше играть с проводным подключением, чем по Wi-Fi. Конечно, все данные передаются с определенной избыточностью. Но если будет полностью потеряно окно в 700 мс со всеми управляющими воздействиями клиента, переданными на сервер, они станут уже слишком устаревшими для их повторного применения.

Необходимо помнить, что клиент в игровом мире не один - есть и другие клиенты, которые должны «видеть» позиции остальных игроков и взаимодействовать с ними, поэтому повторное применение управляющих действий за последние, например, 10 секунд недопустимо. В результате произойдет заметная «телепортация» игрока как на сервере, так и на всех остальных клиентах. Однако, если потеря пакетов составляет 3-5%, никаких проблем возникать не должно.

Также следует учитывать, что игровая статистика по потерям пакетов не отражает всех потерь, испытываемых клиентом. Измерения в ней основаны только на «надежном трафике» (трафик с подтвержденной доставкой), поскольку в случае ненадежного трафика нельзя даже точно определить факт потери пакета. Но даже если потери в среднем составляют 5%, это не означает, что не могут быть утеряны, например, все пакеты с управляющими воздействиями (даже если они передаются с избыточностью).

Отсутствует взаимодействие с другими игроками

Разумеется, в игре такого быть не может. Однако большую часть времени (99,9%) никаких взаимодействий не происходит, а 99% всех взаимодействий составляет стрельба. Стрельба - отличный тип взаимодействия (с точки зрения сетевого кода и погружения в игру), поскольку большую часть времени она либо ни к чему не приводит (промахи и рикошеты), либо наносит реальные повреждения. Поэтому некоторая рассинхронизация выглядит приемлемо и не сказывается на погружении (например, в случае небольшой телепортации, если позиция смещалась еще в течение 100 мс после того, как уже 200 мс назад на траектории игрока было нанесено повреждение).

Разумеется, поскольку сетевой код War Thunder работает именно таким образом, игрок видит остальных игроков в экстраполированном времени, т. е. известны их старые позиции, скорость и управляющие воздействия, и уже на их основе предсказываются будущие позиции. Техника в игре очень предсказуема и обладает высокой инертностью, поэтому в большинстве случаев это не создает никаких проблем.

Насколько мне известно, подобный сетевой код был изобретен именно в War Thunder. Отраслевым стандартом для шутеров является отображение каждого клиента с интерполяцией в прошедшем времени (Battlefield, CS), что ставит игроков с высоким откликом в более выгодное положение (а также не работает достаточно эффективно для физических столкновений по очевидным причинам - все движения уже были совершены в прошлом), либо вообще без (дополнительной) интерполяции (Q3), где нужно угадывать время задержки и целиться в противника с упреждением (что также неэффективно в отношении столкновений и ставит игроков с высоким откликом в крайне невыгодное положение).

Есть одно очевидное решение - «тонкий клиент», в котором отображается только то, что передано сервером, а задержки компенсируются (предсказываются) за счет применения всех управляющих действий в «будущем» (т. е. с определенной задержкой). Именно так работают многие MMORPG и некоторые другие игры.

Однако такое решение не подходит для высокоскоростной техники с критическими неуравновешенными состояниями, например самолетов и иногда даже наземной техники (в случае движения с высокой скоростью по наклонной поверхности), т. к. управление становится «вялым», а реагирование - медленным.

Основным и очевидным исключением являются физические столкновения различных единиц техники (в особенности если они управляются игроками), для которых решение не так эффективно.

Расчет столкновений в игровой физике является одной из труднейших задач, но она становится еще более сложной, если пытаться восстановить события, то есть не только корректно рассчитывать столкновения, но и стараться доверять управляющим действиям пользователя (а не его позиции) из прошедшего момента времени (т. е. повторно применять их для последнего временного кадра отклика клиента).

Очевидно, если наблюдать столкновение с точки зрения другого клиента (при просмотре повтора), ситуация становится еще более странной не только потому, что клиент будет повторно применять свои управляющие воздействия уже после фактического столкновения в прошлом, но и потому, что отображается экстраполированная, будущая позиция машины соперника, для которой выполняется ровно то же самое (повторное применение управляющих воздействий на сервере).

В некоторых примерах, на которые нам указывали, столкновение, собственно, было очень вероятным. Иногда танки переворачиваются на ровном месте совершенно без помощи других танков (видео можно найти в Интернете - испытания танков, танковый биатлон и т.п.). Однако «наблюдаемое поведение», ведущее к естественным результатам, может выглядеть совершенно неестественно, отчасти потому что нельзя увидеть, что же произошло на самом деле (на сервере), и отчасти потому что серверу приходится восстанавливать прошлые события (управляющие воздействия) в очень специфических условиях.

В нашей игре сервер широковещательно рассылает позиции, а не управляющие воздействия, и поэтому никто не зависит от «самого медленного» клиента.

Поскольку управление работает хорошо, а столкновения достаточно редки (фактически не существует хорошего решения для реализаций столкновений в онлайн-играх, кроме принудительно «медленного» с задержками управления или «тонкого клиента»). Он позволяет добиться в целом хорошего пользовательского восприятия и дает возможность участвовать в игре соперникам со всех концов света.

В заключение хотел бы посоветовать держать дистанцию и пытаться избегать случайных столкновений с товарищами по команде. Ведь в реальности это чревато серьезными травмами экипажа и повреждением техники, к какому бы типу она не относилась, и безусловно при этом всегда страдает драгоценная раскраска.

Gaijin Entertainment , разработчик военной MMO War Thunder , подготовила отличный гайд по определению того, с кем вы играете - с честным игроком или коварным читером, использующим различные ухищрения для достижения своей победы. Также они развенчали наиболее популярные среди игроков мифы, и раскрыли методы противодействия нечестным на руку игрокам.

В моём повторе боя видно, что:

союзник/враг стреляет мимо противника, попадают и убивают.

Противник/союзник исчез, остановился в воздухе, дёрнулся вверх-вниз и т.д.

Игрок играет нечестно?

«Все решения, вся физика, все попадания в игре обсчитываются на сервере. Клиент физически никак не может попадать, стреляя мимо, летать и поворачиваться слишком быстро. Т.е. даже если это и можно сделать на вашем компьютере - на сервере всё равно всё будет так, как должно быть. Описанную в вопросе ситуацию нередко можно наблюдать в повторах - действительно, в клиентском повторе боя более-менее адекватно отображается только сам игрок и всё, находящееся в непосредственной близости от него. Информация же обо всём, что находится достаточно далеко или вне поля зрения, передаётся сильно сжатой (или вообще не передаётся). Поэтому в повторе, записанном на клиентском компьютере, при переключении на союзника, особенно находящегося за спиной в нескольких километрах от игрока, можно увидеть различные “неестественные” вещи - но всё это просто последствия сжатия».

Можно ли как-то это улучшить?

«Так как в игре происходит много событий, в одном бою встречаются до 200 танков и самолётов, передача всей информации с одинаковой точностью привела бы к чрезмерной нагрузке на канал соединения с пользователем. При этом информацию о далёких и медленно двигающихся относительно игрока объектах можно без каких-либо потерь передавать реже. Информацию о невидимых вражеских юнитах игра старается не передавать вовсе, но информацию о союзниках для общего понимания ситуации - игра передаёт. Это позволяет переключиться на них в повторе боя и тогда можно увидеть что-то странное.

Главный совет - используйте для просмотра серверные повторы. В них всё отображается более-менее так, как происходило с точки зрения сервера. “Более-менее” потому, что серверные повторы тоже пишутся с некоторой потерей качества (в среднем частота положения и ориентации снижена до приблизительно 10-15 раз в секунду) - это сделано для оптимизации размера повтора».

Неуязвимый игрок на самолёте - я в него попадаю, вижу вспышки, но он не умирает.

«Ваши выстрелы скорострельного оружия и эффекты их попаданий отображаются в клиенте игры вне зависимости от того, действительно ли произошло попадание по версии сервера. Причина в том, что для скорострельного оружия и быстродвижущихся целей требуемое время на запрос серверу “было ли попадание?” и получение ответа порой превосходит время на выстрел, полёт пули и отрисовку самого попадания. Если такие эффекты отображать только после получения подтверждения сервера, то игрок элементарно не сможет скорректировать “очередь” из пулемётов/пушек, дожидаясь вспышек. Хуже того, может дойти до ситуации, когда цель уже давно покинула точку попадания, а эффекты попаданий только “пришли” от сервера и отобразились.

Другой пример того, почему в такой ситуации невозможно ждать гарантированного ответа сервера: вы можете получить вспышки от попаданий выстрелов, произошедших ранее, но думать, что они относятся к новым выстрелам (при пинге в 100-120 мс и небольшой потере пакетов “опоздание” может составлять до полсекунды). Что ещё больше запутает пилота.

Чтобы игрок точно знал, что попадание зафиксировано на сервере, при попаданиях вокруг прицела рисуются чёрточки. Это - серверные попадания (регистрирует до 8 попаданий). Внимательный игрок благодаря этим чёрточкам может заметить, какая задержка подчас бывает между выстрелами и сообщениями о попаданиях с сервера.

Если вы сомневаетесь в том, как всё было на сервере - смотрите серверный повтор».

От попаданий пушек калибра 37 мм и более любой самолёт должен разваливаться. Я стреляю только пушками, игра регистрирует попадания, но самолёт не разваливается. Как это возможно?

«Во-первых, убедитесь в том, что речь идёт именно о серверных попаданиях - в случае удачного выстрела вокруг прицела рисуются риски серверного попадания (при условии, что вы стреляли только пушками, это будет означать, что попадание снаряда пушки зарегистрировано на сервере).

Во-вторых, не всякий самолёт развалится от любого попадания 37-мм снаряда. Посмотрите в интернете фотографии вернувшихся из боя Б-17 со следами прямого попадания 88-мм зенитной пушки, например.

В-третьих, 37 мм - это, конечно, здоровый снаряд. Но если выстрел был произведён бронебойным боеприпасом (а стандартные ленты у многих самолётов заряжены такими через один с осколочно-фугасными), то результатом, в общем-то, будет всего лишь дырка диаметром в 4 сантиметра. И, если только это не дырка в двигателе или в пилоте, на управлении самолётом она мало скажется».

Неуязвимый игрок на танке - я в него стреляю, не мог промахнуться, но рикошет/не пробил/не попал.

«Кроме вполне обычных ситуаций (когда на самом деле имел место рикошет или разбор снаряда, например), возможны следующие варианты:

Ошибки экстраполяции - если противник быстро маневрирует, то на клиенте его расположение может показываться не совсем точно. К этим ситуациям относится и тот случай, когда цель у вас ещё стоит, а на сервере она уже начала двигаться.

Уровень детализации при передаче по сети - дальние цели передаются не так точно и, хотя в прицеле они уточняются, уточнение это может произойти с небольшой задержкой или быть недостаточным. Также неподвижные и медленно двигающиеся дальние цели передаются на клиенты чуть реже, что тоже изредка влияет на точность их отображения.

Ландшафт и объекты локаций имеют свой уровень детализации - и силуэт дальних объектов может быть немного упрощённым. Таким образом, снаряд может попасть в дом/холм даже если кажется, что он должен был попасть в цель. Последняя проблема наиболее всего заметна при взгляде с самолета на землю, где ездят танки.

Ну и, наконец, во всём этом бывают ошибки. Перечислим несколько из тех, что случались недавно.

Для самолётов частота отправки изменений в местоположении полностью неподвижных наземных объектов на большом расстоянии была бесконечно большой (объект не двигается - незачем слать данные про него). При этом расстановка юнитов на поверхность (по сути - телепортация), происходящая в начале миссии, также не считалась изменением, поскольку скорость у юнита не менялась, а проверка частоты отправки осуществляется как раз по скорости. В итоге это приводило к тому, что танки отображались немного “парящими” над поверхностью - до тех пор, пока не подлетишь к ним достаточно близко.

В некоторых случаях наличие объекта за танком могло “закрыть” его от снарядов, и, наоборот, наличие объекта перед танком не защищало его от попадания. Это было вызвано оптимизацией расчёта полёта снарядов, когда весь мир делится на сетку, а все объекты относятся к той или иной ячейке этой сетки. Соответственно, ошибка в определении принадлежности объекта к ячейке сетки приводила тому, что объекты пропускали снаряды, а ошибка в транспонировании геометрии или ошибка в последовательности разного рода проверок объекта - к попаданию снаряда в объект за целью (если сначала проверили попадание в объект за целью и лишь после этого хотели проверить саму цель, но снаряд уже был “поглощён” объектом).

Мы приводим примеры этих ошибок для того, чтобы показать, что ошибки такого рода бывают довольно нетривиальными. Поскольку код игры достаточно сложен просто в силу огромного объема задач, обсчётом которых он занимается в реальном времени (расчёт физики движения, полёта снаряда, попадания снарядов, и всё это - в масштабе огромных, по игровым меркам других игр, локаций, в которых многие десятки миллионов объектов, сотни юнитов, тысячи двигателей, катков, пружин, стволов, башен, тысячи снарядов в воздухе, разрушаемые здания, реальная физика волны и воды, проминаемые и активные грунты, и так далее и тому подобное), то всегда есть возможность возникновения нюансов, вызванных оптимизацией или деталями реализации, и нюансы эти могут привести к ошибкам. Но всё же гораздо чаще проблемы вызваны не ошибками в моделях или в коде клиента или сервера, а просто рассинхронизацией представления клиента с реальным положением на сервере (или даже простой ошибкой восприятия)».

А я вот слышал, что игра подстраивает модель повреждений/попаданий/эффект попаданий, чтобы уравнять игроков/технику. Это правда?

«Посмотрите статистику игроков - чтобы “уравнять” их, игра ничего не делает кроме того, что подбирает, по мере возможности, равные по технике и сумме боевых рейтингов команды.

Более того, реализовать что-то подобное было бы практически невозможно логически и крайне затратно в плане вычислений - потому что в игре и так обсчитывается траектория каждой пули в каждый момент времени, и чтобы сделать что-то подобное, пришлось бы для каждой пули дополнительно хранить и анализировать целую кучу информации. В действительности движок игры обсчитывает сотни и тысячи снарядов в воздухе каждый кадр в каждом бою - и, естественно, чем меньше будет лишней информации, тем вычисления будут быстрее (для программистов и инженеров это будет понятно - оптимизация под кэш и SIMD-вычисления).

Опять же, если вы сомневаетесь, обращайтесь к серверным повторам. Как правило, они разрешают все сомнения - или же позволяют обнаружить ошибку в модели повреждений конкретной техники, или, как это было совсем недавно в 1.63.2.105 - ошибку в симуляции расчета движения снаряда в особых случаях (основную ошибку исправили довольно быстро, но окончательно всё поправили лишь спустя неделю - и всё это благодаря серверным повторам и репортам от игроков)».

Я видел в киллкамере, как снаряд проходит через холмы и препятствия. Это невозможно!

«Киллкамера показывает историю упрощённо: сохраняется и передаётся с сервера лишь информация о том, кем и как был выпущен снаряд, тип снаряда, в какую точку и под каким углом он попал в броню, какие были нанесены повреждения, и тип повреждений. В случае рикошета также передаётся угол, куда полетел снаряд после рикошета. Соответственно, в анимации повтора снаряд “летит” по прямой между точкой, где его выпустили, и точкой, куда он попал - в действительности же траектория всегда имеет баллистическую форму».

Я видел в киллкамере/хиткамере, что осколочно-фугасный снаряд произвёл всего лишь несколько осколков. Это неправильно, должно быть много десятков!

«Все осколки и эффекты, вызванные взрывом снаряда, но не нанесшие повреждений модулям, никуда не передаются и не рисуются - не только для экономии трафика и вычислительных мощностей, но и чтобы на камере повреждений игрок мог без труда разобрать, что именно произошло».

Я увидел “читера” - игрок невероятно метко стреляет, видит всех в режиме без маркеров и так далее.

«В режимы без маркеров игроки играют в первую очередь не ради спортивных ощущений, максимально честной игры или командного взаимодействия, а ради погружения в атмосферу, сознательно выбирая режим, в котором им доступно меньше информации, чем они могли бы получать - с тем, чтобы почувствовать себя в бою Второй мировой и ощутить атмосферу этих боёв. Конечно, и в то время бойцы старались как можно больше знать и представлять о том, что происходит вокруг, но технические возможности по получению информации (радары, FLIR) и её представлению (экраны, HUDs) были, как правило, сильно ограничены.

Однако, в безмаркерных режимах нечестные, зловредные или просто алчные игроки потенциально могут использовать различные запрещённые модификации клиента - так как клиент в таких режимах всегда имеет больше информации, чем, как подразумевается, должно быть доступно игроку.

Потому для начала посмотрите серверный риплей. Имейте в виду -- игрок может играть с другими настройками качества или с другим разрешением экрана, а в случае, если вы не меняете позицию - может корректировать и наводить огонь при помощи других игроков.

На всякий случай повторим. В игре не могут быть созданы и использованы “классические” читы для одиночных игр или игр с “клиентским” расчетом игровой логики, такие как: бессмертие/неуязвимость, спидхак, инстакилл, сверхмощное оружие, изменённые характеристики физической модели вашей техники или техники других игроков и так далее. В безмаркерных режимах ограниченно возможен так называемый wallhack/maphack и автоматическое управление наведением.

Злоумышленник может воспользоваться только тем, что и так передается на игровой клиент с сервера, и только прибегая к тем же возможностям управления, которые есть у всех игроков.
Перечислим основные типы модификаций клиента, которые могут быть использованы для получения преимущества, а также то, как их можно обнаружить неспециалисту:

Отключение отрисовки деревьев/объектов/ландшафта (всё, кроме крон деревьев и кустов, как правило, или не пробивается снарядом, или взводит снаряд, или имеет шанс его отклонить/повредить и т.д., поэтому на практике махинаторы в основном модифицируют клиент, чтобы отключить прорисовку деревьев);

Визуальное изменение модели техники, рисование маркера противника. Так как на клиенте есть танк игрока, и известны его тип и положение, то можно изменить выводимые данные игры так, чтобы вражеская техника рисовалась, например, ярким цветом и была видна через препятствия, или же, воспользовавшись возможностями windows, можно подключиться к процессу игры, узнать эту информацию и нарисовать маркер поверх выводимого игрой изображения, создать “радар” и прочие элементы интерфейса, столь хорошо известные нашим игрокам по опыту игры в режимах с маркерами;

Автоэйм - автоматическое наведение ствола/башни/самолёта на цель, расчёт баллистического прицела и тому подобное. Про это - отдельным пунктом ниже.

Вычислить игрока, который использует модификации, помогающие увидеть то, что не должно быть видно, можно по его поведению. В серверном повторе при виде “от игрока” видно, куда смотрел этот игрок, куда наводился и т.д., также видно и всех остальных игроков. С помощью этого несложно заметить, если “жулик” как бы “смотрит” сквозь дома и деревья, то есть “следит” взглядом за перемещающимся, невидимым для него, противником.

Если вы действительно уверены в том, что игрок пользуется запрещенными модификациями - пользуйтесь жалобами на сайте. Не надо создавать видео на ютубе или записи в твиттере - от них мало пользы (если она вообще есть), так как такие “репорты” могут быть просто неверной интерпретацией (например, в случае использования клиентских повторов) или являться манипуляцией с целью “устранения” неприятного кому-то игрока. Кроме того, они вообще не обязательно дойдут до тех, кто занимается отловом мошенников. Вместо этого пользуйтесь специальным средством, которое действительно помогает в борьбе с ними.

Если же вы хотите рассказать о какой-то новой запрещённой модификации или поделится ещё какой-то, важной на ваш взгляд, информацией о видах и способах нечестной игры - пишите в Техническую поддержку или на форум Помощникам или Модераторам (они доставят сигнал куда надо, и проследят, чтобы он не был забыт)».

А кроме жалоб?

«Кроме функционала жалоб, мы также используем несколько различных способов автоматического “отлова” запрещённых модификаций на серверной стороне. Но большая часть таких методов не имеет 100% надёжности срабатывания. Кроме того, всегда есть вероятность появления новых модификаций.

Основными же надежными методами борьбы с нарушителями являются следующие два основных:

Сознательность и репорты честных игроков, оберегающих принципы честной игры;

Дизайн. В режимах с маркерами (использующихся в основных спортивных форматах и в большинстве всех самолетных режимов) возможности запрещённых модификаций и их влияние на игру значительно ограничены.

Ещё немного про игровой дизайн и его влияние на борьбу с запрещёнными модификациями и мошенниками, их использующими.
Если сервер не передаёт данные клиенту, то, соответственно, нет возможности эти данные показать. К сожалению, даже если бы можно было рассчитать каждый кадр для каждого игрока “на лету”, это всё равно привело бы к неприемлемому уровню задержки, а значит - к появлению танков из воздуха. Поэтому игра вынуждена передавать клиенту технику противника чуть заранее - перед тем, как игрок сможет её увидеть. Тем не менее, для улучшения общего качества игры и затруднения жизни махинаторам, мы решили несколько изменить текущую систему обнаружения, сделав ее более “агрессивной” в плане сокрытия “невидимых” моделей.

В первую очередь мы уменьшили те параметры в системе обнаружения, которые были наиболее “уязвимы” и давали наибольший эффект от несанкционированного использования через запрещённые модификации. Один из таких параметров это “Дальность безусловного обнаружения”, т.е. радиус, внутри которого клиент гарантированно получает информацию о положении всей техники вокруг себя, в том числе и вражеской. До патча 1.65 этот параметр был довольно большим, около 360 метров, это значение было подобрано так, чтобы давать минимум ситуаций с внезапным появлением танка соперника в поле зрения при резком повороте камеры. Мы несколько доработали алгоритм проверки видимости на краях сектора обзора игрока, что позволило нам значительно уменьшить этот параметр и при этом максимально быстро отрисовывать модель танка противника в случае резкого поворота камеры игроком. В патче 1.65 этот радиус (для максимально прокачанного экипажа) уменьшится примерно в 5 раз (значение может ещё измениться к моменту выхода обновления на основной сервер).

Также мы уменьшили примерно в 2 раза (с 2км до 1200м) максимальную дальность “Обнаружения по направлению взгляда” в виде от третьего лица. Старое значение позволяло нарушителям иметь информацию о положении соперников в поле зрения камеры от третьего лица практически всегда и на всех картах, причем без перехода в оптический прицел или бинокль. С учётом того, что проверка видимости в виде от третьего лица осуществляется из точки положения камеры, которая может быть несколько выше высоты самого танка, это также давало заметное преимущество при использовании запрещённых модификаций.

Еще одним параметром в настройках видимости, который мог дать преимущество нарушителям, были множители на дальность обнаружения при использовании бинокля и прицела. Так, множитель для бинокля составлял 2.6 раза, что при умножении на 2 км давало значение, которое с запасом перекрывало размеры всех игровых карт даже по диагонали. С учётом того, что скорость перемещения поля зрения в бинокле не ограничена скоростью поворота башни, это также потенциально давало преимущество, поэтому множитель для бинокля был довольно сильно уменьшен: с 2.6 до 1.4.

Множитель на дальность обнаружения при использовании прицела, который был равен 2.4, также был несколько уменьшен, но уже не так сильно: с 2.4 до 2 раз, поскольку скорость перемещения прицела ограничена скоростью поворота башни или орудия, а точка, из которой происходит проверка видимости, совпадает с расположением самого прицела.

Отдельно остановимся ещё на двух параметрах: множителях дальности обнаружения движущихся и стреляющих противников. И если первый параметр, множитель на дальность обнаружения подвижных целей, был уменьшен с 1.5 до 1.1 раза, то другой (множитель на дальность обнаружения ведущих огонь целей) - наоборот, был увеличен. Данным изменением мы намерены игрокам дать больше возможностей для обхода противника по флангам и в общем увеличить значимость тактики передвижения, а заодно - уменьшить преимущества, которые может дать использование запрещённых модификаций клиента при игре в “снайперском” стиле, т.е. при стрельбе с больших дистанций, где “wallhack” помогает легко обнаруживать цели. Таким образом, игроки, ведущие огонь с неподвижных позиций, будут демаскировать себя на большей дистанции по сравнению с теми игроками, которые больше двигаются по карте.

Еще одним довольно важным изменением, направленным на повышение защиты безмаркерного режима от использования запрещённых модификаций, будет более детальный расчёт растительности для трассировки видимости, с учётом формы крон деревьев и последовательным закрытием одних крон другими. Это также сделает невозможным обнаружение игроков за плотной растительностью даже с помощью модификаций, так как на игровом клиенте не будет информации о таком “укрытом” в лесу танке».

Я видел в повторе, как дёргается прицел - игрок пользуется автоэймом, человек так не может наводиться

.

«На сервер положения курсора прицеливания отправляются несколько раз в секунду (больше десяти). Это в несколько раз менее плавное движение, чем на клиенте, что делает любые движения кружка прицеливания роботизированными на вид и “дёрганными”. В целом, подобное поведение прицела вообще не может быть признаком того, что прицелом управляет внешняя программа - злоумышленникам не составляет никакого труда сделать движение кружка плавным и это никак не повлияет на эймбот, ведь пушка всё равно двигается с конечной скоростью».

Я знаю что есть автоэйм, который помогает игрокам убивать других игроков. Как мне вычислить игрока, который использует подобные модификации? Насколько они эффективны?

«Эффективность подобных модификаций зависит от игрового режима.

Так как игровой клиент располагает информацией о типе техники и её положении для того, чтобы быть готовым отрисовать модель танка, то в режимах танкового РБ и СБ (где нет маркеров и не выводится расстояние до цели) автоэйм (он же эймбот) помогает уже тем, что находит противников. Кроме того, на больших расстояниях стрельбы примитивный баллистический калькулятор позволяет выставить примерный угол подъёма ствола, чтобы попадать примерно в цель - т.е. в вас (точность выставления зависит от многих факторов, в частности от того, двигаетесь ли вы, а также от ряда других). При этом такой “бот” не целится в уязвимые места - это трудная задача, которую робот решает относительно плохо, но на больших дистанциях снаряд имеет шанс попасть по навесной траектории в крышу, где у большинства танков слабая броня. Однако на коротких дистанциях (в 300-500 метров и менее) это редко служит хорошую службу.
Характерным признаком такого автоэйма является стрельба без какого-либо “выцеливания” противника и вымеривания угла наведения, стрельба по закрытым позициям на больших дистанциях, отсутствие времени на поиск других углов после промаха или попадания.
В режиме танкового АБ эймбот не даёт ощутимых преимуществ над обычной функцией наведения на цель и баллистическим компьютером (“зеленым крестиком”).

В самолётных режимах эймбот относительно бесполезен - он может помочь стрелять только по относительно неподвижной (не маневрирующей) цели, и только при управлении максимально маневренными самолётами (бипланами). В большинстве случаев эймбот заметно хуже игрока понимает, куда и как может полететь противник (точка упреждения показывает лишь, где окажется самолёт в случае, если не будет маневрировать), и уж тем более не способен справиться с тем, чтобы адекватно построить свой манёвр захода на цель, рассчитывая свою энергию, энергию противника и так далее.

По анализу статистики, игроки, использовавшие эймбот в самолётных режимах, имели результат даже ниже среднего (поэтому в прошлом наказания для нарушителей были относительно мягкими, от двух недель до месяца за первое нарушение, - эти нарушители и без всякого наказания были весьма посредственными игроками).

В симуляторных режимах при игре на самолёте эймбот и вовсе бесполезен.

“Автоогонь” - бот, который нажимает кнопку открытия огня при совмещении прицела с мишенью - в War Thunder, насколько нам известно, не используется, так как во всех режимах подобный функционал принесёт больше вреда, чем пользы. Как его вычислить, очевидно из описания его действия, но по сути игрок с ним больше вредит себе, чем помогает».

Что вы делаете с читерами?

«Баним. В настоящее время - как правило, навсегда. Списки забаненных не публикуются, дабы избежать “охоты на ведьм”. Вместе с тем с недавних пор у забаненных есть статус на сайте - “забанен” - так что, если вы кого-то подозреваете/подозревали, то можете проверить у него наличие этого статуса».
© 2024 Компьютерные для начинающих