Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Утилита показывающая fps в играх. Fraps — программа для определения FPS в игре. Что такое FPS в играх

Доброго времени суток!

Вопросов касательно FPS всегда много, и задают их даже на работе (ну, моральную сторону разбирать в этой статье не стану)...

Вообще, каждый любитель игр, рано или поздно, узнает о таком показателе, как FPS (узнает, обычно, когда игра начинает тормозить, зависать, картинка искажается, дергается и т.д.).

FPS - это количество кадров в секунду, которое показывается на вашем экране. Чем больше кадров в секунду на экране - тем лучше: игра будет идти плавнее, движения персонажей будут естественнее, вы будете четко и хорошо видеть их, и успевать реагировать на все события.

Показатель FPS, чаще всего, отражает реальную производительность вашего железа: видеокарты, процессора, да и всего компьютера/ноутбука в целом (я не беру те случаи, когда на FPS влияют, например, вирусы...).

В этой статье я приведу несколько полезных утилит, которые пригодятся для отслеживания FPS, а также отвечу на несколько популярных вопросов, которыми зажаются все начинающие люители игр.

Fraps

Одна из самых знаменитых программ для записи игрового видео, создания скриншотов, и просмотра FPS. Программа отличается своими низкими системными требованиями, благодаря чему, запись игрового видео можно вести даже на относительно слабых машинах.

Что касается FPS - то в программе есть специальная вкладка, в которой можно настроить угол экрана, в котором будет показываться значение, а так же горячая клавиша (см. скрин ниже).

На скрине ниже показан пример определения FPS - см. на желтые цифры "56" в левом верхнем углу экрана.

Количество FPS в игре - 56

В общем-то, если у вас работает Fraps, искать альтернативы для определения FPS - я считаю, нет смысла...

Примечание : в некоторых играх, FRAPS ведет себя не стабильно и FPS не отображает (почему - непонятно). Поэтому, если программа у вас не заработает, рекомендую воспользоваться нижеприведенными аналогами.

PlayClaw

Конкурент Fraps"у. Программа может: записывать видео и скриншоты из игры, вести трансляцию игр, определять FPS, поддерживает настройку горячих клавиш, выбор кодеков для сжатия (чего во Fraps нет).

Главное окно выполнено в "плиточном" стиле...

Для настройки отображения FPS - зайдите в раздел "Plugins" , затем поставьте галочку напротив пункта "FPS overlay" и настроите цвета отображения (можно оставить и по умолчанию - цвета контрастные).

После запуска игры, вам даже нажимать ни на какие кнопки не нужно - FPS будет показан автоматически в левом углу экрана (сверху). Скрин представлен ниже.

Определение FPS - PlayClaw (см. зеленые цифры - 62)

Overwolf

Вообще, программа Overwolf - это целый игровой Мир для геймера: здесь и рекомендации по играм, и запись игрового видео, новости, всевозможные рекомендации и т.д. (жаль, что многое на английском...).

В рамках этой статьи - эта программа интересна тем, что весьма качественно определяет показатель FPS. Чтобы в Overwolf включить отображение FPS - нужно зайти в настройки (Settings), затем открыть раздел FPS, и поставить галочку напротив пункта "Enable in-game FPS monitor" (как на скрине ниже).

Собственно, теперь запустив игру, вы увидите количество кадров в каком-либо углу экрана (в зависимости от выбранных вами настроек).

Кстати, программа поддерживает русский язык, работает во всех современных версиях Windows: 7, 8, 10.

FPS Monitor

Эта программа отличается от многих других тем, что она показывает не только количество FPS, но и загрузку каждого ядра ЦП, нагрузку на видеокарту, состояние ОЗУ и пр. Т.е. если у вас тормозит игра - вы сможете узнать, что из "железа" испытывает наибольшую нагрузку и не справляется (например, поможет решить частый вопрос: "что не тянет, видеокарта или процессор?") .

Отмечу, что программа достаточно "гибкая" и позволяет включить только те показания, которые вам нужны, и, естественно, разместить их в том углу экрана, где вам более удобно.

Из минусов : программа платная (хоть и недорогая). Не поддерживает некоторые старые игры (несовместимость...).

Вопросы по FPS

Каким должен быть показатель FPS для комфортной игры

Нормальным показателем для всех игр считается FPS на уровне 60 (если, конечно, не идет речь о профессиональных игроках, у которых свои задачи и требования...). Отмечу, что когда показатель FPS меньше 30 - во многие игры становится не комфортно играть, а иной раз и невозможно!

То бишь, наиболее благоприятный диапазон FPS для комфортной игры составляет от 40 до 60.

Вообще, очень многие зависит от самой игры:

  • если это пошаговая стратегия - то даже 20 FPS может быть достаточно для приятной игры;
  • если динамический шутер (стрелялка) - то и 50 FPS может быть мало...

Естественно, что в каждой игре у вас показатель FPS будет различным, и постоянно меняться. Скажу даже больше - в каждом уровне игры (или локации, карте), FPS может быть разным, так как графика каждого уровня может быть отличной друг от друга. К тому же, при появлении каких-то эффектов (или их исчезновении) - может существенно измениться FPS.

От чего зависит FPS, как его повысить

  1. От производительности вашего железа: видеокарты, процессора и системы в целом;
  2. От игры, которую хотите запустить;
  3. От параметров графики и настроек в игре (фильтры, разрешение и т.д.);
  4. От версии видеодрайвера, его настроек.
  5. Повлиять на количество FPS так же могут: высокая температура компонентов (процессора, например); вирусы, ошибки ОС Windows и т.д.

Может ли пыль повлиять на FPS

Дело в том, что пыль может осесть на мелкие вентиляционные отверстия на корпусе ноутбука/ПК, забить радиаторы процессора и видеокарты. В результате воздухообмен ухудшится и тепло не будет уходить из корпуса компьютера. Температура начнет расти...

Но при росте температуры, процессор компьютера может начать тормозить (т.е. срабатывает авто-защита: чтобы сбросить температуру - процессор начинает работать медленнее). Если это не помогает, то при достижении определенной критической точки температуры - компьютер просто выключается.

Так, что пыль, конечно, может повлиять на количество FPS (правда, косвенно).

О том, как почистить компьютер от пыли:

Чистка ноутбука от пыли в домашних условиях:

Влияет ли версия ОС Windows на FPS в играх

Наблюдение! Очень многие пользователи отмечают, что после перехода с Windows 7 на Windows 10 - у них стали реже и меньше притормаживать некоторые игры...

Вообще, влияет. Причем, иногда существенно. Например, в "старые" времена я долго держал на диске ОС Windows 2000 (хотя уже вышла Windows XP). Дело в том, что на Windows 2000 существенно лучше работали многие игры: показатель FPS был выше (да и видеодрайвера, как правило, для старых ОС уже отработаны и в них внесены все правки. Пока еще до новой ОС системы дойдут руки у разработчиков...). Затем, конечно, для Windows XP вышли сервис-паки, и ее довели до "нормального" уровня работы...

Вообще, сильно влияет оптимизация ОС: одно дело запускать игру на настроенной, вычищенной от "мусора" и оптимизированной системе, совсем другое - на "захламленной". Разница может быть весьма существенной: от нормальной игры на первой, до жутких тормозов на второй (при одинаковой "железной" начинки компьютеров).

Кстати, что касается той же Windows 10 - то в ее арсенале появился игровой режим .

Разработчики системы стараются сделать ее максимально удобной, как для любителей игр, так и для остальных. Пока конкретных цифр по увеличению производительности благодаря этому режиму у меня нет, но в целом, сказывается он положительно.

Нужно ли "делать" FPS больше 60

В целом, чем больше FPS - тем лучше и комфортнее будет играть. Но если разница между 20 и 60 FPS будет заметна невооруженным глазом, то разницу между 60 и 90 FPS - заметит даже далеко не каждый опытный игроман.

Дело тут еще в мониторе: самый обычный классический LCD монитор, обычно, выдает частоту развертки 60 Гц. Соответственно, даже если у вас будет FPS более 60 - видеть вы все равно будете 60 (т.к. монитор больше кадров просто не покажет в секунду), а значит увеличивать FPS нет смысла...

Другое дело, если у вас монитор с частотой развертки, например, 100 Гц - тогда есть смысл поднять FPS до 100. Качество картинки может просто обескуражить, особенно, если сравните качество изображения одновременно с классическим монитором (см. фото выше). Правда, ценники на такие "штуки" пока еще "кусаются", и чаще всего их используют профессиональные игроки. Вообще, в целом, если вы не искушенный геймер, то гнаться за 60+ FPS в ущерб кошельку, наверное, смысла большого пока нет. Всё равно через годик-другой подобная техника будет дешеветь...

Кстати, если у вас низкий FPS или вовсе не идут многие современные игры - не отчаивайтесь! Не так давно у меня на сайте "появилась" статья о воспоминаниях: в ней представлены лучшие игры-хиты прошлого, многие из них дадут фору современным новинкам!

Лучшие хиты прошлого (можно играть даже на старых ноутбуках и ПК) -

Измерение FPS | Кадры в секунду: почему мир ошибался?

За годы мы накопили горы информации, используя инструменты тестирования вроде Fraps и встроенные в игры бенчмарки, призванные помочь в оценке производительности той или иной видеокарты. Исторически, данная информация позволяла получить представление о том, насколько быстрее та или иная видеокарта относительно других моделей, и какой прибавки в скорости следует ожидать в случае использования второй видеокарты в конфигурациях CrossFire/SLI.

Как правило, люди не всегда могут давать адекватные ответы, если их убеждения ставят под сомнение. Но как бы вы себя почувствовали, если бы мы сообщили, что в методике оценки производительности через количество кадров в секунду кроется фундаментальная ошибка? Не правда ли, с этим трудно согласиться? Признаемся, что именно такую реакцию вначале испытали и мы, услышав, что Скотт Воссон (Scott Wasson) из The Tech Report проверял точность зафиксированных с помощью Fraps значений обновления кадров. Его первоначальный взгляд и последующее его развитие в значительной мере ответственны за более пристальное внимание к производительности "внутри секунды", часто обсуждаемой в терминах нерегулярной частоты кадров и микрозадержек, если даже при этом обеспечивается высокое среднее значение кадров в секунду.

Мы поднимали данный вопрос в беседе со Скоттом пару лет назад, но до сих пор у нас осталось больше вопросов, чем ответов, несмотря на впечатляющий объём работы, выполненной за это время. Есть несколько причин для того, чтобы привлечь более пристальное внимание к этой проблеме именно сейчас.

Во-первых, как мы уже упоминали, даже открытые для всего нового компьютерные энтузиасты с трудом готовы принять фундаментальные изменения относительно того, что ранее считалось само собой разумеющимся: в конце концов, это означало бы, что и мы, и вы, и большая часть производителей часто ошибались в своих выводах. Никто не хочет верить, что информация, на которую мы до этого полностью полагались, не обязательно точна. Таким образом, немало людей уклоняется от осознания данного факта, пока это возможно.

Вторая причина (возможно, более корректная с технической точки зрения) заключается в том, что у нас нет полноценной замены средней производительности кадров в секунду. Время обновления кадров и задержки не могут быть идеальным ответом на данную проблему: существуют другие переменные в играх, включая такие, где утилита Fraps способна вытянуть данные из графического потока. В конце концов, не существует системы оценки производительности, которую можно использовать, чтобы окончательно сравнивать плавность игровой производительности исключительно на основе объективных наблюдений.

Вот что мы ищем, это и есть наш Святой Грааль. Нам нужно что-то, способное заменить количество кадров в секунду. Плохая новость заключается в том, что мы всё ещё не имеем такого инструмента.

Но количество кадров в секунду – отнюдь не бесполезный материал. Он надёжно говорит, какой именно модели недостаёт производительности. Если, например, средняя производительность видеокарты менее 15 кадров/с, то мы точно знаем, что данная комбинация настроек не обеспечивает достаточной для достижения чувства реализма плавности в игре. Здесь нет никакого подвоха. К сожалению, усреднение количества кадров в секунду не позволяет выявить неравномерность в рендеринге отдельных кадров, и это особенно важно, когда тестируемые карты обеспечивают высокую среднюю частоту кадров и, вроде бы, сравнимую производительность.

Тем не менее, это не значит, что нас ждёт хаос и отсутствие чёткого ориентира в измерении графической производительности. Наступает захватывающее время для энтузиастов компьютерного "железа", когда методика оценки графической производительности должна стать более сложной и многогранной. Немало умных людей работают над решением проблемы, и нет сомнений, что рано или поздно появится достойная альтернатива FPS. Со своей стороны, мы провели собственные исследования плавности графики, и вы могли видеть результаты в тестовых диаграммах, включающих среднюю частоту кадров, минимальную частоту кадров и колебания времени между кадрами. Ни один из этих параметров не решает задачу целиком, но вместе они позволяют нарисовать более полную картину, когда речь заходит о выборе видеокарты для игр.

В данном обзоре мы остановимся на другом инструменте, который поможет получить углублённое представление о производительности графических карт, в особенности конфигураций с несколькими GPU – Frame Capture Analysis Tool (FCAT) от компании Nvidia.

Измерение FPS | Nvidia FCAT

Даже сейчас в индустрии видеокарт принято измерять прошедшие рендеринг ("отработанные" движком видеокарты) кадры с помощью программных инструментов вроде Fraps и встроенных в игры счётчиков кадров, ежесекундно фиксирующих кадры в памяти видеокарты. На первый взгляд, это представляется отличным способом получения точных результатов.

Проблема в том, что может возникнуть заметный разрыв между тем, что мы имеем на выходе игрового движка, и тем, что наблюдаем на экране. Если перейти от проблем, возникающих при использовании однопроцессорных графических решений к рассмотрению более сложных конфигураций, когда несколько GPU работают одновременно, на поверхность выходят две дополнительных переменных, которые влияют на результат: пропущенные кадры и то, что Nvidia называет "короткими" (runt) кадрами.

Если говорить кратко, то даже после загрузки кадра в память остаётся ещё немало работы, выполняемой видеокартой, и она занимает какое-то время. Как результат, некоторые кадры сбрасываются до того, как они должны появиться на экране. Другие кадры отображаются, но лишь на очень небольшой части экрана. Nvidia называет "коротким" любой кадр, который занимает менее 21 линий сканирования на мониторе.

Пропущенные и "короткие" кадры не оказывают никакого положительного воздействия на то, что вы видите на экране во время игры. Тем не менее, они всё равно учитываются при тестировании. Это представляет проблему, особенно если комбинация "железа" обеспечивает максимально высокое значение FPS без учёта равномерности между кадрами. Чем больше потерянных и "коротких" кадров имеет место, тем менее точными являются данные, полученные с помощью утилит, подобных Fraps. Хорошая новость состоит в том, что описанные эффекты становятся реальной проблемой лишь в случае многопроцессорных графических конфигураций. При тестировании одиночных видеокарт, Fraps и встроенные в игры бенчмарки достаточно точны.

Итак, каким образом мы определяем частоту смены кадров на конфигурациях AMD CrossFire и Nvidia SLI без учёта "коротких" и потерянных кадров?

Мы записываем изображение, выводимое на монитор, и анализируем его, кадр за кадром. Это не лёгкая задача, которая отнимает реально много времени. Чтобы упростить задачу, Nvidia разработала собственный тестовый пакет, который делает эту работу за нас.

Часть того оборудования, что мы используем, доступно в свободной продаже. Например, тестируемая система подключена к DVI-разветвителю Gefen dual-link DVI, который, в свою очередь, подключён к карте видеозахвата Datapath Limited VisionDVI-DL, установленной на другом компьютере. Для точного анализа записанное видео должно быть безупречным, без пропущенных кадров. Поэтому мы использовали массив RAID 0 из трёх SSD-накопителей, который может "тянуть" поток несжатого видео – 650 Мбайт/с на максимальном разрешении, поддерживаемом видеокартой.

Тестируемая система последовательно накладывает на каждый кадр цветную полосу, окрашенную в один из 16 цветов. Для этого используется софт Nvidia, который служит для автоматизации анализа. Представители Nvidia утверждают, что разработчики из компании Beepa вполне могут оснастить функцией наложения свою утилиту Fraps, исключив тем самым из уравнения Nvidia для получения более непредвзятой оценки.

Геймплей, вместе с цветными полосами, захватывается с помощью утилиты VirtualDub и сохраняется на SSD-массиве. Отсюда другое приложение Nvidia считывает видео и создаёт насыщенную информацией таблицу Excel, последовательно анализируя кадры на видеозаписи и смену цветных полос. Зная, полоса какого цвета должна появиться на следующем кадре, программа легко находит пропущенный кадр (цвет отсутствует) или кадр, занимающий менее 21 линии сканирования на экране ("короткий" кадр).

Впрочем, даже файл Excel получается весьма громоздким по объёму информации. Поэтому Nvidia разработала серию Perl-скриптов, помогающих разобрать полученную информацию, провести анализ частоты кадров/времени отображения и построить графики, отражающие полученные результаты.

Nvidia называет свой набор утилит FCAT – Frame Capture Analysis Tool. FCAT позволяет получить данные по производительности с учётом пропущенных и "коротких" кадров, что должно в большей мере коррелировать с тем, что наблюдает пользователь на мониторе во время игры.

Измерение FPS | Конфигурация и тесты

Мы используем пакет утилит Nvidia FCA для сравнения производительности двух Radeon HD 7870 в связке CrossFire с парой GeForce GTX 660 Ti, работающих в конфигурации SLI, используя широкий набор современный игр. Данные карты близки по стоимости и весьма популярны, что делает их идеальным выбором для выявления отличий в используемых AMD и Nvidia технологиях рендеринга в мультикартовых конфигурациях.

Конфигурация тестового стенда
Процессор Intel Core i5-3550 (Ivy Bridge) 3,3 ГГц базовая частота, 3,7 ГГц в режиме Turbo Boost
Материнская плата Gigabyte Z77X-UP7, LGA 1155, чипсет Intel Z77 Express
Сеть Встроенный сетевой контроллер
Память Corsair Vengeance LP PC3-16000, 4x 4 Гбайт, 1600 МТ/с, CL 8-8-8-24-2T
Видеокарта 2x GeForce GTX 660 Ti 2 Гбайт GDDR5 в конфигурации SLI
2x Radeon HD 7870 2 Гбайт GDDR5 в конфигурации CrossFire
Жёсткий диск Western Digital Caviar Black 1 Тбайт, 7,200 об/мин, кэш 32 Мбайт, SATA 3 Гбит/с
Блок питания ePower EP-1200E10-T2 1,200 Вт, ATX12V, EPS12V
ПО и драйверы
Операционная система Microsoft Windows 8
Версия DirectX DirectX 11.1
Видеодрайверы AMD Catalyst 13.3 Beta 3
Nvidia GeForce 314.22 Beta
Тестовое ПО
Borderlands 2 v.1.0.28.697606, собственный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
Crysis 3 v.1.0.0.1, собственный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
F1 2012 v.1.3.3.0, встроенный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
Far Cry 3 v.1.0.0.1, собственный бенчмарк, 50-секундная запись Fraps
Tomb Raider v.1.0.722.3, собственный бенчмарк, 45-секундная запись Fraps

Измерение FPS | Результаты тестов

Batman Arkham City

Мы проводили тестирование в девяти играх и выложим результаты в алфавитном порядке. Batman Arkham Asylum – первая в списке.

Прежде всего, взглянем на минимальную и среднюю частоту кадров. Когда вы видите на наших диаграммах аппаратную производительность ("Hardware FPS"), речь идёт о количестве кадров в секунду, которые рендерит видеокарта. Практическая производительность ("Practical FPS") – более точное представление того, что вы реально увидите на мониторе за вычетом пропущенных и "коротких" кадров.

Помимо четырёх перечисленных точек измерения (Hardware/Practical FPS для CrossFire/SLI), у нас есть ещё одна – данные Fraps на CrossFire-системе, которые мы использовали с целью сравнения результатов.

Разница между аппаратной и практической производительностью на конфигурации SLI из пары GeForce GTX 660 Ti – всего около кадра в секунду. Для сравнения, мы видим отрыв более чем на 5 кадров/с на CrossFire-системе из двух Radeon HD 7870.

Fraps мог бы заставить нас поверить, что значения аппаратной производительности верны, но практическая производительность ниже.

График производительности с течением времени показывает, что аппаратная производительность на конфигурации Radeon (тонкая красная линия) и результат Fraps (тонкая красная линия с точками) иногда поднимаются выше практической производительности (жирная красная линия). Когда дело доходит до карт GeForce, обе линии на графике проходят близко друг от друга.

Для сравнения, мы также приводим диаграмму колебаний времени между кадрами, построенную на основе данных, зафиксированных FCAT. Результаты конфигураций GeForce и Radeon находятся ниже порога 10 мс при рассмотрении 95-го процентиля.

Borderlands 2

В Borderlands 2 разница между отработанным количеством кадров и практическими результатами для Nvidia составляет 0,1 кадр/с, тогда как результаты Radeon разделяют 2,4 кадра/с. Fraps выдаёт даже более оптимистичный результат, чем любой из замеров на основе FCAT.

Если взглянуть на производительность с течением времени, становится очевидным, что эти конфигурации работают сходным образом. Тем не менее, мы видим, что некоторые пики на графике аппаратной производительности AMD не подкреплены практическим результатом, когда учитываются попущенные и "короткие" кадры.

Колебания между кадрами при столь высоких значениях производительности минимальны.

Crysis 3

Связка карт GeForce показала отсутствие различий между аппаратной и практической производительностью, результаты Radeon различаются на 1,3 кадра/с. В данном случае, Fraps реально приближается к практическому результату. Просто имейте в виду, что Fraps следует запускать отдельно, а не одновременно с инструментами FCAT.

Хотя в данном случае разница между отработанными видеокартой кадрами и практическим результатом для конфигурации AMD невелика, можно явно выявить пропущенные и "короткие" кадры, если взглянуть на график производительности с течением времени.

Колебания между кадрами относительно высоки для обеих конфигураций. Конфигурация GeForce проигрывает данное сражение, но, вероятно, разницу заметит лишь малая часть геймеров: значительную роль здесь играют субъективные ощущения.

F1 2012

Посмотрим, как поведут себя тестируемые конфигурации в F1 2012 – игре, которая, как считается, зависит от производительности платформы.

Интересно, что несмотря на зависимость данной игры от производительности процессора и памяти, мы видим здесь наибольшее расхождение между количеством отработанных кадров (включая пропущенные и "короткие") и практическим выводом, с которым мы реально имеем дело во время игры: дельта составила 13,1 кадров/с. Также интересно, что результат Fraps ближе к практической производительности AMD (в теории можно было предполагать, что все будет ровно наоборот).

Между тем, карты GeForce не дают столь большого разрыва между результатами, и мы в первый раз видим весомое преимущество Nvidia, стремившейся обеспечить равномерность кадров, а не выжать их максимально возможное количество, которое способен выдать движок видеокарты.

На графике производительности с течением времени мы видим драматическую визуализацию "коротких" и пропущенных кадров, создающих пики на протяжении всего теста.

Несмотря на эти сложности, колебания времени между кадрами представляются весьма скромными, даже при рассмотрении 95-го процентиля.

Far Cry 3

Данная игра отдаёт предпочтение картам Nvidia, обеспечивающим равное количество отработанных графическим движком и "практических" кадров. На конфигурации Radeon разница между двумя замерами составляет 3,4 кадра/с. Fraps выдает результат, который ближе к "аппаратной" производительности Radeon.

Как и ранее, мы видим пики на графике аппаратной производительности AMD, включающем пропущенные и "короткие" кадры.

Склонность карт Radeon к пикам на графике выявляется и при анализе колебаний времени между кадрами. Если посмотреть на результат для 95-го процентиля, можно убедиться, что кадры распределены неравномерно. Наличие небольших "лагов" обнаруживается и в ходе самой игры.

Hitman Absolution

Наряду с Far Cry 3, данная игра входит в бонусный комплект поставки Never Settle ("Никогда не останавливайся") от AMD, а также некоторых моделей 7000-й серии. Мы были удивлены, обнаружив, что игра занимает 25 Гбайт дискового пространства.

Итак, вот что стоит принять во внимание: пара Radeon HD 7870 в связке CrossFire обеспечивает лучшую аппаратную производительность, но скорректированный "практический" результат переносит их вниз тестового рейтинга. По средним значениям разница составляет всего 5 кадров/с. Тем не менее, минимальная производительность падает до 9 кадров/с.

Мы уже знакомы с графиком производительности с течением времени, где иногда наблюдаются пики аппаратной производительности.

Это ещё одна игра, в которой карты Radeon пострадали от относительно высоких колебаний времени между кадрами. Мы не заметили, чтобы это негативно повлияло на игровые ощущения от Hitman (и неоднократно отмечали, что нерегулярность смены кадров, судя по всему, затрагивает одни игры в большей степени, чем другие). Тем не менее, данный результат помогает объяснить некоторые ранее выявленные закономерности.

Metro 2033

Перед нами весьма тяжёлая, требовательная к графическим ресурсам игра, а это значит, что в ней мы можем увидеть более согласованные результаты. Аппаратная и практическая производительность весьма близки и на картах Radeon, и на GeForce.

Если взглянуть на график производительности с течением времени, то можно обнаружить несколько пиков, но мы не находим ничего достаточно серьёзного, чтобы коренным образом повлияло на средние показатели.

Низкие колебания между кадрами, зафиксированные с помощью FCAT, указывают на то, что Metro 2033 идёт весьма плавно.

Elder Scrolls V: Skyrim

Карты Nvidia обеспечивают согласованные результаты аппаратной и практической производительности, в случае Radeon наблюдается разница в 3,1 кадров/с между обсчитанными кадрами и тем, что реально будет выведено на монитор с учётом потерянных и "коротких" кадров.


Tomb Raider

Пожалуй, перед нами самый драматичный финиш в нашем наборе из девяти игр: карты Radeon переживают в этой игре наибольшее падение практической производительности, теряя по среднему значению 16,5 кадров/с.

Для сравнения, пара GeForce GTX 660 Ti обеспечивает одинаковую "аппаратную" и "практическую" частоту смены кадров.

График зависимости производительности от времени наглядно иллюстрирует, насколько много потерянных и "коротких" кадров следует отбросить из анализа, чтобы получить производительность, соответствующую игровому опыту.

Колебания между кадрами низки для GeForce, тогда как карты Radeon сталкиваются с заметно большим разбросом. Стоит отметить, что это немного заметно и во время игры.

Измерение FPS | Когда частота кадров является не тем, чем кажется…

Мы знали о существовании этой технологии измерения количества кадров не первый год, и не первый месяц знаем о попытках Nvidia извлечь преимущества из равномерного распределения кадров, минимизируя количество пропущенных и "коротких" кадров. Тем не менее, лишь недавно компания захотела или смогла показать плоды своих усилий. Поскольку даже сейчас рассмотренные инструменты и утилиты кажутся несколько капризными. У нас было бы больше данных о производительности, но тестовая платформа на основе чипсета X79 Express в сочетании с FCAT выдавала явно ошибочный результат. В конце концов, мы сменили платформу на Z77 Express, что и позволило получить результаты, отраженные в данном материале.

Как мы и ожидали, учитывая результаты от The Tech Report, обнаружилось, что связка CrossFire из двух Radeon HD 7870, как правило, больше страдает от пропущенных и "коротких" кадров, чем пара GeForce GTX 660 Ti в конфигурации SLI. Это решает многочисленные сомнения о выборе оптимальной конфигурации из двух карт, которые периодически появляются в колонке "Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка" . Две карты Nvidia, судя по всему, являются более привлекательным решением. Даже AMD признаёт, что является догоняющим в данной области, и работает над устранением имеющихся недостатков, последовательно улучшая драйвера.


Карта Datapath, используемая нами для видеозахвата

В любом случае, мы видим, что Nvidia приложила все усилия, чтобы добиться реального повышения графической производительности, используя научный подход. Заслуживает уважения тот факт, что Nvidia направляет свои ресурсы на что-то такое, над чем работает лишь она одна, даже если мотивация при этом не сводится к чистому альтруизму. FCAT даёт нам инструмент для оценки того, что мы не могли точно измерять до этого момента, и этот факт говорит сам за себя. Теперь в двух лабораториях используется "железо" и ПО, позволяющее проводить тесты посредством FCAT, и мы уже находимся в процессе подготовки второй части сравнительного обзора – более всеобъемлющей, нежели данный материал.

Но у нас, тем не менее, остаётся несколько вопросов, оставленных без ответа. Представляется очевидным, что "короткие" кадры, занимающие меньше 21 сканируемой линии, весьма незначительно (либо вообще никак) отражаются на плавности игры. Но сможет ли хардкорный геймер увидеть различие в качестве, если в отдельные моменты времени картинка на экране будут состоять из нескольких недорендеренных кадров (более чем 21 полоса)? Инструменты FCAT позволяют установить свои пределы того, насколько большим может быть "короткий" кадр, и нам придётся поиграть с настройками скриптов для анализа данных, чтобы выработать собственный рецепт оценки производительности. Результаты, о которых идёт речь в данном обзоре, получены с настройками FCAT по умолчанию.

Но вопросы, поставленные в данном обзоре, требуют от нас большого объёма работы. Будем надеяться, что инновационные инструменты, вроде Nvidia FCAT, помогут нам ответить на них. Ждите продолжения.

Перед тем, как делать обзор нескольких приложений, нужно понять, зачем нужна программа для показа ФПС в играх .

Показатель FPS демонстрирует количество кадров в секунду при игре. Если это значение падает ниже отметки 25, игра превращается в «слайд шоу» и пользователь не сможет контролировать действия персонажа или техники, которой он управляет, своевременно реагировать на опасность и т.д. Опытные геймеры утверждают, что для комфортной игры необходимо, чтобы ФПС был не ниже 60, только в этом случае игра не будет лагать и подвисать. Именно поэтому, контроль за этой характеристикой очень важен и пользователь сможет, в случае необходимости, для поднятия ФПС понизить качество текстур, спецэффектов и т.п.

Среди программ для показа ФПС в играх, наиболее популярными являются:

  • Fraps.
  • MSI Afterburner.
  • Overwolf.

Эта программа идеально подойдет тем геймерам, которые не любят вникать в подробности настроек. Ее достаточно установить и при включении игры, в левом верхнем углу, по умолчанию, будет отображаться показатель ФПС.

Эта программа также позволит записывать видеоролики процесса игры. Настройки довольно просты и не требуют специальных навыков, чтобы разобраться что и как выставлять. Единственным минусом можно считать огромный размер полученного видеофайла, но, как правило, записанное видео подвергается монтажу и размер также можно уменьшить при помощи конвертирования в более компактный формат.

MSI Afterburner

Данное ПО будет настоящей находкой для любителей игр. Помимо того, что эта программа отображает ФПС в игре, с ее помощью можно разгонять железо. Единственное, о чем стоит предупредить – если Вы не слишком продвинутый пользователь, лучше не экспериментируйте с настройками, потому, как можно сделать гораздо хуже вашему компьютеру. И хоть в названии присутствует название бренда, программа работает с любыми комплектующими, вне зависимости от производителя.

Для того, чтобы установить программу, посетите официальный сайт и скачайте ее. В процессе инсталляции пользователю будет предложено дополнительно установить Riva Tuner Statistics Server. Обязательно поставьте галочку и установите эту дополнительную оболочку.
После инсталляции перед вами отобразится стандартное окно программы. Чтобы полноценно использовать это ПО, нажмите на кнопку «Settings», расположенную в нижней части окна справа.
В окне настроек будет отображено несколько вкладок. Перейдите на вкладку «Мониторинг» и установите галочки на интересующих вас пунктах, и они будут отображаться в оверлее (в частности, для отображения ФПС необходимо установить галочку на пункте «Частота кадров»). Также, для того, чтобы все параметры были показаны, необходимо отметить пункт «Показывать в Оверлейном Экранном дисплее», после чего, в колонке «Свойства» должно отображаться надпись «в ОЭД».

Overwolf

Программа Overwolf открывает множество возможностей для геймера, включая и отображение ФПС при игре. Для скачивания данной программы, достаточно посетить магазин приложений и бесплатно ее установить. Чтобы показатель ФПС отображался, зайдите в «Settings», перейдите на вкладку FPS и поставьте галочку напротив пункта «Включить мониторинг FPS».

Доброго времени суток.

Я предполагаю, что каждый любитель игр (по крайней мере хотя бы с небольшим опытом) знает что такое FPS (количество кадров в секунду). По крайней мере, те, кто сталкивался с тормозами в играх - знают точно!

В этой статье я хочу рассмотреть самые популярные вопросы, относительно этого показателя (как его узнать, как повысить FPS, какой он вообще должен быть, отчего зависит и т.д.). Итак…

Как узнать свой FPS в игре

Самый простой и быстрый способ узнать какой у вас FPS - установить специальную программу FRAPS. Если вы частенько играете в компьютерные игры - она достаточно часто будет выручать вас.

Если сказать коротко - то это одна из лучших программ для записи видео из игр (записывается все, что происходит у вас на экране). Причем, разработчики создали специальный кодек, который почти не нагружает ваш процессор сжатием видео, благодаря чему, при записи видео из игры - компьютер не тормозит! В том числе, FRAPS показывает количество FPS в игре.

Есть один недостаток в этом их кодеке - видео получаются достаточно большими и в последствии их нужно редактировать и конвертировать в каком-нибудь редакторе. Программа работает в популярных версиях Windows: XP, Vista, 7, 8, 10. Рекомендую к ознакомлению.

После установки и запуска FRAPS, откройте раздел «FPS » в программе и установите горячую клавишу (у меня на скрине ниже - это кнопка F11 ).

Когда утилита работает и кнопка задана - можно запускать игру. В игре в верхнем углу (иногда правом, иногда левом, в зависимости от настроек) вы увидите желтые цифры - это и есть количество FPS (если не видите - нажмите горячую клавишу, которую мы задали в предыдущем шаге ).

В правом (левом) верхнем углу отображается желтыми цифрами количество FPS в игре. В данной игре - FPS равен 41.

Какой должен быть FPS , чтобы комфортно играть (без лагов и тормозов)

Здесь сколько людей, столько и мнений 🙂

Вообще, чем больше количество FPS - тем лучше. Но если разница между 10 FPS и 60 FPS - заметит даже далекий от компьютерных игр человек, то разницу между 60 FPS и между 120 FPS - не каждый опытный игроман разберет! Попробую ответить на такой спорный вопрос, так как вижу это сам…

1. Разновидность игры

Очень большая разница в требуемом количестве FPS вносит сама игра. Например, если это какая-нибудь стратегия, где нет быстрых и резких смен ландшафта (например, пошаговые стратегии) - то вполне комфортно можно играть и на 30 FPS (и даже менее). Другое дело какая-нибудь быстрая стрелялка, где от вашей реакции зависит напрямую ваши результаты. В такой игре - кол-во кадров меньше 60 может означать ваше поражение (вы просто не будете успевать реагировать на движения других игроков).

Так же вносит определенную ноту тип игры: если вы играете по сети - то количество FPS (как правило) должно быть выше, чем при одиночной игре на ПК.

2. Монитор

Если у вас обычный LCD монитор (а они идут в большинстве 60 Гц) - то разницу между 60 и 100 Гц - вы не заметите. Другое дело, если вы участвуете в каких-нибудь сетевых играх и у вас монитор с частотой на 120 Гц - тогда есть смысл повысить FPS, как минимум до 120 (или чуть выше). Правда, кто профессионально играет в игры - тот лучше меня знает какой монитор нужен:).

В целом, для большинства любителей игр, комфортным будет 60 FPS - и если ваш ПК тянет это количество, то больше и нет смысла выжимать из него…

Как увеличить количество FPS в игре

Довольно сложный вопрос. Дело в том, что низкое количество FPS, как правило, связано со слабым железом, а увеличить FPS на значительную величину со слабого железа - практически нереально. Но, все таки, кое, что можно, рецепт ниже…

1. Очистка Windows от «мусора»

Ускорение и очистка Windows (лучшие утилиты):

2. Ускорение видеокарты

Это довольно действенный метод. Дело в том, что в драйвере на видеокарту, обычно, заданы оптимальные настройки, обеспечивающие среднюю по качеству картинку. Но, если задать специальные настройки, которые несколько убавят качество (часто не заметно для глаза) - то количество FPS вырастает (никак не связано с разгоном)!

У меня на блоге было парочку статей на эту тему, рекомендую ознакомиться (ссылки ниже).

Обзор и тестирование программы для мониторинга ресурсов вашего ПК FPS Monitor

Данный обзор основан на устаревшей версии программы, поэтому не отражает некоторый функционал актуальных версий. Как только будет готов обновлённый материал, данные будут добавлены. Актуальный функционал и сцены отображения можно узнать в официальной группе в соц. сети ВКонтакте: https://vk.com/fpsmonitor

Многие из вас часто интересуются или когда-либо интересовались вопросом — а как же можно узнать количество кадров в секунду в игре, а также, к примеру, температуру видеокарты или тактовую частоту процессора и всё это не выходя на рабочий стол?

Сейчас в мире существует несколько специальных программ для вывода этой и другой информации на экран поверх игры. Но подобная функция является лишь дополнением к основному функционалу, который (чаще всего) заключается в настройке видеокарты.

Сегодня мы рассмотрим детище отечественного разработчика, которое предназначено именно для мониторинга ресурсов. Не для разгона, не для управления вентилятором. А именно для мониторинга.
Почему FPS Monitor должен быть интересен? Причин достаточно много и в данном материале мы расскажем вам о всех достоинствах этой программы.

Главное окно программы выглядит таким образом. По умолчанию, загружен стандартный профиль настроек, который вы можете видеть в левой части экрана на скриншоте.

Перемещать оверлеи можно в пределах всего экрана — всё зависит от вас.

Программа обладает некоторыми основными настройками, которые упростят вам создание своего профиля, а также запускать себя вместе с Windows.

Если вы хотите создать несколько профилей для разных игр, то фон можно заменить на скриншот из этой самой игры, чтобы правильно разместить данные мониторинга и они не закрывали те или иные элементы интерфейса.

К сценам мы вернёмся немного позже, а пока изучим меню настроек.

Из чрезвычайно полезных функций реализована возможность оповещений. FPS Monitor изменит цвет шрифта в оверлее, если устройство демонстрирует недопустимые (для вас или автоматически) температуры или другие показатели процессора и видеокарты.

FPS Monitor может не только показывать данные в реальном времени поверх игры, но и собирать статистику за определенный промежуток времени и записывать ее в файл для дальнейшего анализа.

Пример содержимого файла за несколько отрезков времени:

Timestamp, FPSmin, FPSavg, FPSmax, sFPSmin, sFPSavg, sFPSmax 11:09:53, 60, 60, 61, 0, 0, 0 11:10:54, 56, 60, 61, 0, 0, 0 11:11:16, 33, 59, 61, 0, 0, 0 11:18:42, 48, 60, 61, 0, 0, 0 11:21:23, 60, 60, 60, 0, 0, 0 11:25:02, 78, 85, 96, 0, 0, 0

И теперь вернёмся к сценам. Именно здесь и производится настройка внешнего вида вашего оверлея.

Можно не только редактировать уже существующие профили настроек, но и создавать новые.

Вы можете выбрать шрифт, размеры, стили, цвета, варианты отрисовки значений сенсоров. Конечно же, можно включить или выключить любой сенсор. Другими словами, вы сможете максимально настроить оверлей под себя, чтобы он радовал глаз и совсем не мешал.

Не хотите держать все данные в одном месте? Не проблема — просто добавьте еще один или больше оверлеев и включите там только те сенсоры, которые вам нужны.

Скриншоты из игр ниже кликабельны и при их увеличении вы лучше сможете рассмотреть данные оверлея.

Для нас, к примеру, наиболее подходящим оказался такой вариант оверлея, который мы создали за несколько десятков секунд:

Он же, но в другой игре:

А вот пример предустановленного профиля, но с некоторыми корректировками:

И ещё такой вариант, который, правда, больше подходит для мониторинга ресурсов при работе тяжёлого программного обеспечения.

Что можно сказать по итогам работы с FPS Monitor?

Программа оставила исключительно положительные впечатления.
FPS Monitor может быть полезен как простым пользователям, которые хотят получить актуальную информацию о системе во время игры или работы, так и профессионалам и оверклокерам, которым также требуется сбор статистики и предупреждения о превышении тех или иных значений температур во время игры. Программа очень удобна в использовании — настройка оверлеев максимально проста и, в то же время, обладает большим количеством параметров, а наглядность изменений в процессе на высшем уровне, как и результат в самой игре.

Скачать FPS Monitor можно на официальном сайте https://fpsmon.com

Базовая версия — бесплатна, однако имеет ряд ограничений (например — не сохраняются настройки).

Платная версия (всего 399 рублей) позволит сохранять ваши настройки и пользоваться дополнительными функциями просто активировав программу в любое удобное время — ключ приходит на email автоматически в течении минуты.

Ключ не имеет срока годности и не ограничивает пользователя в количестве переустановок Windows. Так-же он не имеет жесткой привязки к железу, однако слишком частые активации ключа (например если вы раздадите его друзьям или опубликуете в общедоступном месте) приведет к его блокировке.

Приобретя программу вы получите не только полный функционал и возможность сохранять свои индивидуальные настройки, но и поддержите нас как разработчиков, простимулировав дальнейшее развитие самой удобной и простой в использовании программы мониторинга вашей системы.

© 2024 Компьютерные для начинающих